• 《博德之门》是怎样进行角色和系统设计的?

    “我们在正确的时机集结了合适的人才,哪怕只改变其中一两个细节,《博德之门》都有可能遭遇失败。”

    作者等等2019年04月22日 16时21分

    编者按:《博德之门》(Baldur's Gate)发售?#20004;?#24050;经20多年,但在许多玩家看来,这款游戏仍然拥有其独特的魅力。前不久,Skybound Games与开发商Beamdog达成合作,将于今年晚些时候将《博德之门》带到PS4、Xbox One和Switch平台。借此机会,英文媒体MCVUK与Beamdog首席执行官兼创始人特伦特·奥斯特尔(Trent Oster)进行了一次对话,聊了聊这款经典RPG为何如此让人难忘。奥斯特尔是BioWare的联合创始人之一,曾参与《博德之门》的开发。

    “对于我们来说,最重要的是确保如实还原‘龙与地下城’(Dungeons & Dragons)规则。”奥斯特尔在谈到游戏的核心特色时说,“我们知道整个系统十分复杂,不过这种特性也使得游戏别具风味,所以我们真的希望以某种方式再现其规则体系,让你觉得就像在玩一局‘龙与地下城’的纸笔游戏。”

    “另外,我们还想为《博德之门》设计?#27599;?#19978;去更合理成熟,拥有政治元素的?#36866;?#24773;节。你可能觉得并不是太合理,毕竟反派只想发动一场超大规模战争,成为谋杀之王(Lord of Murder),但他确实有政?#25105;?#35851;。那个年代的绝大多数奇幻?#36866;?#37117;相当粗线条,相比之下《博德之门》的剧情有趣多了……你需要调查反派的政治动机,游戏还允许玩家扮演他们想象中的角色。”

    BioWare联合创始人、现Beamdog的CEO特伦特·奥斯特尔

    你可以随心所欲地玩《博德之门》,包括扮演邪恶角色,这是游戏魅力中的一部分。与此同时,游戏里各具特点的众多角色?#21442;?#24341;了许多玩家。

    “我认为《博德之门》拥有一批有趣且迷人的角色。”奥斯特尔说,“事实上所有角色都来源于詹姆斯·奥尔亨(James Ohlen,主设计师)主持的纸笔游戏战役。Beamdog联合创始人、前《博德之门》程序员卡梅隆·托菲尔(Cameron Tofer)的角色是游侠明斯克(Minsc),艾德温(Edwin)和Shar-Teel等人物也能?#28216;?#20204;身上找到原型。”

    这些角色之所以吸引玩家,是因为它们都拥有独特的人设。例如四肢发达头脑简单、拥有宠物仓鼠布布(Boo)的明斯克就是游戏中最让人难忘的角色之一。

    “我们需要提出一个主题,让所有角色都坚持他们的核心信念。”当谈到《博德之门》开发团队怎样塑造栩栩如生的角色时,奥斯特尔解?#32479;疲?#26126;斯克不怎?#21019;?#26126;,但他想做个好人,会做一些自认为正确的事情。所以他简直就像一支箭,看到什么就直接飞过去了。他的性格?#28216;?#25913;变,这也让他显得很有趣。”

    “很多玩家想知道:布布是不是一只高智商的仓鼠,指挥着明斯克??#21482;?#32773;明斯克一贯这么疯狂?我们从来没有正面回答过这个问题。”奥斯特尔笑道。

    游侠明斯克与仓鼠布布

    在《博德之门》发售20年后的今天,开发团队是否希望揭开谜底?

    “跟詹姆斯(奥尔亨)聊聊吧,因为这是他写的?#36866;攏?#20182;才有发言权。”奥斯特尔笑着说,“但我觉得他倾向于将明斯克塑造得有点疯狂。从统计的角度来讲,很多角色都是有?#27605;?#30340;。比如卡立德(Khalid)是个战士,但力量只有12,不算太强,这跟他的性格有关系。卡立德的搭档贾希拉(Jaheira)非常自信,对于她的信念非常坚定。”

    “所有角色看待世界的方式以及行为习惯都不一样,我认为这给游戏增添了一种前所未有的丰富感。”

    卡立德和贾希拉的形象充分反映了BioWare想怎?#27425;?#21338;德之门》设计人物:有瑕疵的角色、角色内在逻辑的一致性以及他们怎样看待游戏世界

    不要用力过猛

    考虑到《博德之门》拥?#34892;?#22810;性格各异的角色,包括潜在小队队友和NPC,设计一套聪明的AI至关重要。

    “当我们谈论《博德之门》时,我不太愿意使用AI这个术语。《博德之门》的剧本称作BGScript,有点像逆波兰记法(Reverse Polish Notation,一种利?#35868;?#26469;进行运算的数学表达式),设计起来很难。它不能进行任何复杂的数学运算,?#23616;?#19978;就是If-then语句,但能触发高级的角色行为。”

    “有趣的是当我们刚构建AI时,它太聪明了,几乎毁了整个小队。你可能掉到Nashkel矿井底部,遇?#28966;?#22836;人(Kobold)突击队?#20445;?#23427;们会瞄准你的施法者射击,两个回合就解决掉你的施法者和牧师……这毁了小队,我们心里就想:‘噢,我们不能用力过猛了,让AI变笨点吧。’”奥斯特尔说。

    “设计的目标是让游戏里既有所有玩家都能轻松体验的普通战斗,也有挑战性更大、几乎等同于Boss战的战斗。Boss战就像一道谜题,你必须弄清楚正在发生什么。”

    但让《博德之门》开发团队没想到的是,许多玩家使用了一种不死策略:在敌人面前召唤很多骷髅,将它们作为盾?#39057;?#25377;敌人,同时让其他队员在远处使?#36855;?#31243;武器攻击。

    《博德之门》初代

    “这是我们?#28216;?#32771;虑过的策略之一,没想到那么多玩?#19968;?#21484;唤骷髅。”奥斯特尔承?#24076;?#22914;果可以重写游戏,我觉得会专门设计一种可以击垮死亡防御的敌人,例如设计一个能将它们变成自己人的牧师。”

    《博德之门》还推动了另一项创新,让它变得普及,那就是用可暂停的实时战斗取代了更传统的回合制战斗。“当时,《魔兽争霸》对我们的影响很大,觉得它很棒。”奥斯特尔解释说,“但如果你在第二版‘龙与地下城’规则里让小队作战,会发现战斗节奏变得特别快,根本无法控制。”

    “如果完全遵循回合制玩法,游戏速度?#21482;?#34987;?#31995;?#22826;慢。所以,我们考虑将游戏设计得像美式橄榄球那样,你可以在中?#23601;?#19979;来做调整,然后再继续战斗。如果战斗过程流畅,那就不要打断它,但同时我们也将额外的战术元素融入其中,允许玩家思考和执行策略。”

    制作《博德之门》有多难?

    《博德之门》是BioWare最具代表性的成功作品之一,但鲜为人知的是,它的开发团队缺乏游戏制作经验,绝大部分成员此?#25353;游粗?#20316;过电子游戏。奥斯特尔曾参与制作工作室的处子作《超钢战神》(Shattered Steel),所以他是整个团队经验最丰富的成员之一。

    “当时大概有两三个真正做过游戏的人帮忙开发《博德之门》。但《博德之门》和《超钢战神》采用的技术完全不同,所以我们就像一群懵懂无知的孩子,想知?#20048;?#20316;一款电子游戏究竟有多难。?#36824;?#22810;久我们就发现,这太难了!”

    《博德之门》团队不但要制作游戏,还需要一个制作游戏的引擎。

    BioWare团队早期成员合影

    “真的没有其他选择,如果你想做一款与众不同的游戏,那么就不得不制作引擎。”奥斯特尔解释说,“事实?#24076;?#21338;德之门?#33778;?#28304;于微软发布的一个DirectDraw演示版本。按照我们最初的设想,这款游戏?#23567;?#25112;场?#20309;?#38480;》(Battleground Infinity),所有神灵会在末日之战中大乱斗。这就是游戏背后的初?#24895;?#24565;。”

    “首席程序员斯科特·格雷格(Scott Greig)使用DirectDrew的Demo来绘制2D精灵,他发现可以操作角色走来走去,并且让一些小小的AI生物四处游荡。在最早的Demo里边,你只能通过右键来击打角色。”

    “现在回过头看,你会觉得那个Demo非常非常原始,也许很难想象它为《博德之门?#21453;?#19979;了基础。但无限引擎(Infinity Engine)的性能十分?#30475;螅?#26159;由一支注重数据库和数据架构的团队制作的。”奥斯特尔说。

    “我认为这是《博德之门》与那个年代的其他游戏不一样的主要原因之一。《博德之门》的资源太多、数据量太大了,包括语音文件、脚本、道具和精灵等等。绝大多数游戏只包含两三千个素?#27169;?#20294;《博德之门》可能有10万以上。所以,以数据为?#34892;?#30340;架构非常重要。在当时,没有任何其他引擎能够支持开发者做出一款《博德之门》那样的游戏。”

    一次幸福的意外

    《博德之门》团队在制作游戏的过程中学到了很多。奥斯特尔就说:“最关键的一点是,我们意识到数据真的很重要,你需要思考怎样使用数据。”

    “另外对于自?#21512;?#35201;做一款怎样的游戏,得有明确的意图。当你开始制作时,确实无法准确预测出它会变成什么样子,但你至少应该有初略的想法,这样一来在开发期间就更容易做出一些细小的修正。”

    “还有一点,我认为开发团?#26377;?#35201;设定远大的目标。因为在某些时候,游戏甚至会比你想象中更好。当我们制作《博德之门》时,发行商Interplay帮我们邀请了一批?#25353;?#30340;配音演?#20445;?#20363;如让吉姆·卡明斯(Jim Cummings,曾为《狮子王》等著名动画片配音)为明斯克配音。那些演员的声音让我们觉得《博德之门》变得更棒了。我们心想:‘噢,这款游戏不只是出色,还有潜力成为一部?#25353;?#30340;作品。’”

    奥斯特尔告诉我,就算能回?#28966;?#21435;重新制作《博德之门》,他也不会做任何改动。

    “考虑到我们的团队规模不大、经验不足,我觉得我不会改变多少东西。在当时我们采用了正确的方法做这款游戏,挺?#20197;?#30340;。我们在埃德蒙顿组建了一支数据库后台团队,美术团队在反复尝试的过程中积累经验……总的来说,我们在正确的时机集结了合适的人才,哪怕只改变其中一两个细节,《博德之门》都有可能遭遇失败。”

    “我认为这就像一次幸福的意外。我们?#20197;说?#21046;作了一款有趣、常青的游戏,直到发售21年后的今天,人们仍然?#19981;?#23427;。”

    2012年,《博德之门》增强版登陆iOS平台

    《博德之门增强版》资料片《博德之门:龙矛围攻》,21年过去了,这款游戏的传奇还在?#26377;?/figcaption>

     

    本文编译自:mcvuk.com

    原文标题:《When We Made… Baldur’s Gate》

    原作者:Marie Dealessandri

    * 本文系作者投稿,不代表触乐网?#31455;?#28857;。

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