• 周末玩什么:不如饮下《武士刀:零》这杯绚丽的鸡尾酒

    Devolver Digital再次证明了他们看游戏的眼光。

    编辑甄能达2019年04月27日 16时02分

    在每个周末,触乐编辑部除了推荐游戏之外,?#37096;?#33021;会找一款游戏?#20040;?#23478;一起来玩,然后写出感想。每个人对游戏的看法都是不同的,这些想法有可能撞车,激发出火花,也有可能与你的想法一致,我们希望这个多角度评论游戏的“圆桌?#33268;邸?#21487;以引发一些话题、思考或是简简单单的乐趣,就像触乐微信公众号(chuappgame)每周日推出的?#25300;时?#35302;乐”一样,成为你在休闲时刻乐于参与其中的轻松活动,并且从中有所收获。

    如果各位读者或开发者朋友手中有?#40092;?#30340;题材,欢迎您给我们推荐或向我们寻求报导

    本周触乐的集体推荐是《武士刀:零》(Katana ZERO)。《武士刀:零》是一款像素风横版动作游戏,玩家扮演一位杀手,穿梭在不同场景中潜行、猎杀目标任务。武士没有血条,任何人都能将其一击必杀。相对地,除了少数Boss战场景,武士击杀敌人也只需要一刀。这为游戏过程带来了一种紧迫的真实感,就好似玩家真的身处于险境,踏错一步就会葬送性命?#35805;恪?/p>

    熊宇:“一”的魅力

    Devolver Digital再次证明了他们确实很会找游戏。作为一家发行商,他们总是能发现优秀的游戏,还能在风格上保有某种相似性——很多开发商旗下的游戏都不到这一点。这一次,他们发现的是《武士刀:零》。

    《武士刀:零》是一款高节奏的平台动作游戏,游戏的操作并不复杂,玩家需要在不同场景穿梭,躲避伤害并一招?#39057;?#22320;击杀敌人。游戏在关卡设计、节奏感、剧情讲述?#30830;?#38754;都独具特色。

    游戏发售的首周销量便突破了10万,这也从侧面?#20174;?#20986;了游戏的?#20998;省?/p>

    在2D平台游戏(无论是平台跳跃还是平台动作)中,“只有一次机会”是很常见的设定:跳跃失误会失败、受?#28966;?#20987;会失败、碰到敌人会失败、潜行被发现会失败……玩家只有一次机会,否则就得重来。这种设定在增加了?#35759;?#30340;同时带来了流畅度,并且凸显了关卡设计的优秀。《武士刀:零》大受好评也与此有关。

    在《武士刀:零?#20998;校?#29609;家是一个脆皮武士,容不得半分失误。相应地,游戏提供了足够数量的存档点供玩家重新来过。玩家在试错中能逐渐熟悉游戏的节奏,进而找到通关的方式。

    绝大多数关卡都能通过两种方式完成,一种是通过技术和?#20174;?#21147;“莽”过去,另一种是寻找游戏场景设计中留下的捷径。两种方式的并存展示了游戏的精心设计,如果你发现扎堆的敌人难以战胜,那么这附近或许就有什么道具能够解决这一困?#22330;?#25110;者是一场连环爆炸,或者是绕后门逐一击破,关卡的设计为玩家提供了选择。

    潜入往往?#21152;?#36857;可循,战斗的选择则更多样

    在动作设计方面,游戏强调爽快感,猥琐是没有出路的,当你打开门就应该冲向敌人。只有一次机会使游戏更具有挑战,但也提升了的成就感。制作者还专门在每一关之后安排了回放环节,这更突显了不容失误的?#20040;Α?#22312;回放中,任何通关都是完美的无?#36865;?#20851;,不会有那种看着自己被殴打,然后撑着打败对手的尴尬场面。

    优秀的关卡设计同样需要“一命”来体现,不允许失误提高了游戏的?#35759;齲?#22240;此发现隐藏的设计才是有价值的。假如玩家可以失误几次,那么他不必使用任何花招也能轻松过关,关卡的设计就会没有意义。

    有一些对话可能会?#26723;?#20851;卡?#35759;齲?#22312;这里,前台小姐姐会因为之前的谎言为你说话

    总而言之,《武士刀:零》的优秀之处在于做到了无?#36865;?#20851;、战斗流畅、优秀关卡设计的统一,从机制?#24076;?#23427;给人的感觉很舒服。当然,既然颇具?#35759;齲?#32972;版同样是一个可行的选择。

    顺带一提,我挺?#19981;?#36825;款游戏讲述剧情的方式的,主要是?#19981;?#23545;话选择这一点——它让我想到《奥森弗里》。在游戏中你可以打断对手,并?#19968;?#31572;时有时间限制,这使得剧情讲述时也拥有了类似于战?#20998;?#30340;节奏感。

    有些对话需要等待才能看完,对话的一些细节挺有趣的,偶尔会让人感到主角才是反派

    ?#21152;?#33804;:我已经记不起自己死了多少次,不过……

    因为一刀毙命的设定,《武士刀:零?#20998;?#30340;大多数战斗都是生?#20048;?#25112;,一点点的不谨慎就会导致武士死亡。

    主角武士不是普通人,他磕了一种名?#23567;?#26607;罗诺斯”的药物,能够减缓时间,预知未来,因此,玩家可以在同一场景中进行一次又一次的尝试,直至最终击败敌人。这在设定原理上解释了为什么我们能够反复尝试同一关卡——是武士预测了无数种可能的未来,并从中选取了能够成功的一种。

    武士的特殊技能,即游戏内自带的?#30333;拥?#26102;间?#20445;?#25105;把它叫做“官方内挂”。对自己技术有自信的玩家,尽可以尝试不使用这个技能通关。以我的主观体验来看,不使用?#25317;?#26102;间的战斗要更加酣畅淋漓、爽快刺激,不过,作为一个名副其实的手残玩家,我还是选择在面对一些困难的要点时掏出游戏人物自带的?#30475;?#25216;能。

    由于一击必死等设定,这款游戏初见还是挺唬人的,以至于我在前期游玩的时候,一直担心自己通不了关。然而,游戏本身的?#35759;?#26354;线设定非常合理,我的忧虑几乎完全是多余的。你会感觉到,每一关都比之前的关卡要更难一些,同时,由于你经过练习,已经变得更强,这些新敌人和新场景会给你制造一些麻?#24120;?#20294;并不能真正阻碍你前进的脚步。

    当然,在这个过?#35752;校?#20320;也得死上几(百)次。

    矿车这里是个竞速关卡,我因为和敌人纠缠太久,无数次错过了生命的列车

    不得不说,假若《武士刀:零》将存档点数?#32771;?#23569;到目前的三分之一,它的?#35759;?#21487;能会跳跃好几个台阶,?#19981;?#23548;致像我这样的菜鸟玩家大吃苦头——但以目前的设置来看,它可以?#39057;?#19978;“有挑战性?#20445;?#20294;还没有困难到劝退玩家的地步。游戏内也有一些非常有趣的梗,如主角的浴衣Cosplay等,玩到这里的时候我不信你不会笑出声来。

    关于游戏的剧情,为免剧透,我并不想透露太多,只能说,这是一个关于爱、回忆与救赎的故事,我很?#19981;?/p>

    游戏中的每一场Boss战?#21152;?#33258;己的特色,这位身着白衣的“斧王先生”大概连续砍死了我20多次

    如果选择不杀这架喜爱泡泡糖的机器人,它会在主角完成关卡后感受到人类的“爱”和“同理心?#20445;?#36827;而出现运算错误,自行爆体

    也正是因为有了这样的剧情,它支撑着我打完了这款并不算容易的游戏——本质上来说,我其实是个剧情向玩家。为了解锁新的剧情,我能够挑?#28966;?#19968;些有?#35759;?#30340;关卡和Boss。例如,我通关“魂”系游戏的动力之一,是这一?#19978;敌?#20107;手法独特,碎片化的故事讲述方式让剧情有了无数种被解释的可能。为了拼凑出故事,我必须得收集全部物品,收着收着,奖杯也就一起来了。

    这一次的《武士刀:零》,也成功做到了用优秀的剧情讲述吸引我一直不停地点击下一关,以求能够在接下来的过场动画里继续探寻药物的秘密、循环噩梦的真相、小女孩和心理医生背后的故事。

    我和我的邻居,坐在山顶上看星星

    在本周五下班前15分钟,我才刚刚通关了这款游戏。据说,它还有一些隐藏要素,可以获得非常漂亮的佩刀,但这些似乎并不是我这种手残玩家能够肖想的。总而言之,我愿意向?#21149;?#21160;作类游戏、希望接受一点挑战,或者?#19981;?#20986;色剧情和?#20004;?#24335;氛围的玩家推荐这款优秀的独立游戏,相信它能够带给诸位一个充实、愉悦的周末。

    结?#31181;?#26354;,一切结束在群山的注视之下

    陈静:如果你?#19981;?#23427;,可以去试着了解更多

    《武士刀:零》可以说是近来最受关注的独立游戏。它拥有爽快的手感、流畅的演出、扣人心弦的故事情节,这些足以令它在众多游戏中脱颖而出。玩家们也对这样一部佳作有着明确的反馈——发售仅仅一周,《武士刀:零》的销量就超过了10万份。开发者Askiisoft宣?#36857;?#28216;戏将在近期更新一个免费DLC,并加入速通模式。

    目前游戏销量已经超过10万份,还将更新DLC

    游戏在玩法、画面、音乐方面的细节,相信其他?#40092;?#24050;经介绍得差不多了,我就从其他方面做一点小补充吧。

    《武士刀:零》的灵感源于制作人Justin Stander在2013年的一个想法:游戏开始时,主角一醒来就?#35805;?#22312;椅子?#24076;?#21608;围是一群荷枪实弹的武装警卫,他必须杀掉所有人才能脱身。6年之后,很多人都怀疑游戏是不是要凉了,但在游戏的预告片里,第一个?#20302;?#23601;是让玩家“醒?#36873;保?#36825;?#26377;?#20102;最初的构思。

    “醒?#36873;?/figcaption>

    玩《武士刀:零》时,你很难不把它与《迈阿密热线》联系在一起。像素、瞬杀、暴力、快节奏,乃至让人肾上腺素瞬间提升的音乐,都能让人感觉到复古元素在当下独立游戏中焕发出的全新活力。不过,比起《迈阿密热线》,Justin Stander更多地受到了《亡命驾驶》(Drive)的影响,而“死亡、重来、再回放”的设定更像是他2009年的《天国之塔》的?#30001;臁?/p>

    《天国之塔》有PC、网页双版本,你现在还能玩到它

    从画面、音乐效果上来看,《武士刀:零》的质量也很高。如今,“像素艺术”已经成为许多独立游戏的标配,《武士刀:零》在光线、环?#22330;?#38452;影、特效等细节上都做到了精致。游戏配乐由Bill Kiley和Ludowic负责,前者是与Stander自《Pause Ahead》就开始合作的音乐家,后者主要创作电子乐。在游戏短短的十几个关卡中,看似“随机播放”实则恰到?#20040;?#30340;背景音乐更能烘托出情节的紧张和紧凑。

    《武士刀:零》对像素画面的运?#38754;?#29087;而精致

    你还可以在Askiisoft的主页上听到游戏中的配乐,相当带感

    Justin Stander设计上的另一个重点,在于对一系列犯罪、黑色、动作电影的致敬。除了他?#21149;?#30340;《亡命驾驶?#20998;?#22806;,还有《罪恶之?#24688;?#20197;及《这个杀手不太冷》(想想走廊里的小姑娘),也有昆汀·塔伦蒂?#26723;?#24433;,甚至包括了较新的“疾速追杀?#20445;↗ohn Wick)系?#23567;?#20182;将电影元素融入游戏的演出手法之中,尝试进一步拉近玩家与故事的距离,让他们的体验更加直接。制作《武士刀:零》的6年多时间里,他还始终与玩家在社交平台上互动,游戏中许多玩法和演出都是在互动中确定下来的。

    梗也是真的又多又广,感兴趣的朋友可以尝试多找找

    顺带一提,?#25112;?#35302;主角的技能时,我一直忍不住吐槽“这真的不是《JOJO的奇妙冒险》第五部里?#20064;?#30340;替身技能吗”……当然,后?#27425;?#23601;不这么想了。游戏通过巧妙的方式讲了一个让人印象深刻的故事,尽管还有些没讲完的细节、没填上的坑,但这些也给人留下了一点关于DLC的期待。

    胡正达:在决定评测游戏之前,我就买了它

    嗑药般的迷幻风格和失误零容忍玩法让我想起?#22885;?#38463;密热线”系列,区别是《武士刀:零》保存点更密集,挫败感更低。多说一句,由于我个人对这类游戏有着强烈爱好,因此在大家决定进行集体评测前,我就已经把游戏打了?#35805;?#20102;。

    《武士刀:零》的慢动作?#20302;?#20351;游戏节奏形成了张弛变化,也显著增加了玩家的操作空间,进而提升成就感,这让整个游戏流程玩下来有种酣畅淋漓的感觉。试想,面对缓缓飞向面门的冲锋枪?#25317;?#28129;然地从刀?#25163;?#25300;出一道闪电,将攻击弹回,看着敌人倒在自己的武器下,默默收刀,那是何等的高人气度。

    好一招“弹反”

    在氛围营造方面,制作者对声、画、光、影进行了全方位的使用。声指的是根据关卡内容的不同,制作者妥帖地为它们搭配了不同风格的背景歌曲,并贴心标注了歌名。因为对音乐没什么研究,歌曲的具体?#38382;?#21450;表现手法我无法做细致分析,但简而言之,音乐和游戏相结合的方式,达到了一加一大于二的效果。

    画指的是,尽管《武士刀:零》是一款像素游戏,但美术方面做到了细致到位,这方面主要体现在很多复杂而“无用”的细节中,比如房屋内的各种饰品、窗外的雨丝等等。有趣的是,如果你是在《只?#24688;分?#30475;到这些很可能会不以为意,但像素风中的细节反而会让人印象深刻。

    制作组在用光技法上也颇为考究,明?#24403;?#21270;、霓虹?#20102;?#20849;同构建了一副迷幻的画面,与游戏内容相呼应。同时,霓虹灯、武士刀等元素叠加出的反差效果也让游戏看起来更加深沉、大气,与其悲剧内核十分吻合。

    作为一款体量仅有200MB的游戏,我认为《武士刀:零》已经达成了在题材、技术条件下能达到的大部分目标。?#23548;噬希?#22312;对游戏进行评价时,我们几乎不可能无视它的形成条件,也因此,对于低沉本、高创意的小游戏人们总报以支持和善意。在《武士刀:零》身上也是如此,当然,抛开主观情感不论,这依然是款完成度极高的动作游戏。

    2019年可供游玩的新品大作其实并不多,但幸好,小而精的作品总在?#20013;?#20026;玩家提供惊喜。也感谢我们的老朋友谜之声为这款游戏进行了高质量的汉化,我听说不少观众观看了他在直播中进行实时翻译的画面,这一?#21804;?#24212;当会对不少人产生影响。虽然不是一定要为某件事情找个意义,但是这种直播还真是充满了正能量。

    好像还出了些乌龙

    牛旭:这是一杯度数给劲的分层鸡尾酒

    黑色和服、腰别武士刀,行走在现代化都市的男主龙王像是个异类,像游戏中某段情节提到的那样,在旁人眼中,他像是个Cosplay爱好者,而并非冷血杀手。和装束一样违和的是龙王的独特能力,作为杀手,他从来不?#20204;梗?#36890;过药物获得的特殊能力让他能够减缓时间流?#27966;踔猎?#35265;未来,看着龙王在阴影中拔刀?#25104;?#30340;画面,像是古装片串戏到了科幻电影现场。

    《武士刀:零》?#24615;?#20102;许多经典的影视和游戏桥?#25105;?#21450;许多风格截然不同的形象设定,一旦这些内容调配不得?#20445;?#23601;容易制作出一份?#22885;异馈保?#35753;玩家“无从下口”。好在《武士刀:零》最终呈现了一个优秀的?#20998;剩?#20960;个小时的体验过后,《武士刀:零》给我的感觉像是一杯精细调配后,充满绚丽颜色的分层鸡尾酒。

    蓝色是《武士刀:零?#20998;?#26368;常见的颜色之一。在游戏中,蓝色主要用于丰富龙王拔刀时的动画,翻滚躲避时留下的残像,也用来代表给予龙王能力的药物。蓝色也经常被用来给物品赋予科技感(?#32654;?#33394;,显得商务!),在游戏中,蓝色也代表科技和未来——也是混?#39029;鞘?#20013;最核心的主题,就像这杯“鸡尾酒”最顶层的蓝色金酒,它柔顺又清新,让整个游戏画面变?#23186;?#22863;轻快。

    ?#40092;?#20204;?#26377;?#23601;教育我,不要吃陌生人给的药

    在游戏中和蓝色同样常见的就是浓重的紫色,这样的紫色好比调配过的黑树莓力娇酒,不光颜色悦目,“口感”也非常独特。紫色《武士刀:零》营造了鲜明活跃的氛围。尤其是在“霓虹舞厅”这一关卡中,大片紫色配合动感十足的电音点亮了整个略显阴暗的故事。

    紫色能给人留下深刻的印象,同时也能带来压迫感。在游戏中,和紫色扮演相同角色的是非常富有节奏感的音效。除了精彩的背景音乐,游戏中大量人物对话没有配音,而是直接使用了短暂爆发的音节,这样做非但不会让人有?#20498;?#20943;料的感觉,反而更能让玩家融入《武士刀:零》独特的游戏氛围中。

    ?#19981;短?#30005;音的现代武士,还有比这个更酷的设定吗

    红色通常用来代表暴力和鲜血,在《武士刀:零》这杯鸡尾酒里,红色像是酒杯深处的蔓?#25463;?#27713;,看似刺眼,实则是最不可或缺的元素。

    既然是杀手的故事,自然就少不了大量喷涌的血浆,当龙王的刀刃接触到敌人躯体的那一?#26448;牽?#22823;量鲜血会喷涌得到处都是,然后留下无法抹去的痕迹。不管玩家的战术是谨慎前行还是直接“莽”过去,每次击杀都能带来剂量足够的爽快,用慢动作观看击?#26412;低?#26356;会有一种在看Cut片的既视感。

    我们需要更多番茄酱!

    至于这杯“佳酿”的“基酒?#20445;?#33258;然非伏特加莫属,这种无色无味的俄国饮料不管掺和在任?#25105;?#20307;里都能让酒鬼们迅速进入状态。好?#21462;?#27494;士刀:零》每个单拿出来都很优秀的部分,组合在一起更是能以最快速度让玩?#39029;两?#21040;血脉偾张的舒爽中。

    就算是没有颜色的“录像带?#20445;?#22238;放部分)也同样带感

    名为《武士刀:零》的分层鸡尾酒有着实惠的价格(50块人民币),唯一的遗憾就是有点“不够?#21462;保?#20960;个小时的流程走完,难免给人留下一种意犹未尽的感受(就像是刚玩通序章),如果想要继续“痛饮”下去,就要玩家期待游戏后续的DLC内容了。

    快,再来一杯!

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