• 《天堂之穹》:除了庞大的文本量,我们甚至还发明了一套象形文字

    《80天环游世界》Inkle工作室新作。

    作者等等2019年05月03日 10时38分

    Inkle工作室很喜欢文字。在PS4/PC新作《天堂之穹》(Heaven’s Vault)中,角色对话量接近3万行。游戏使用了一个自定义脚本引擎来管理文本,通过从庞大的对话行中融合、匹配聊天话题来讲故事。此外,《天堂之穹》还发明了一种完整的象形文字,玩家扮演的考古学家阿里娅(Aliya)就需要破译这种文字。

    《天堂之穹》的开发周期达到了四年。在前不久,国外媒体MCVUK与Inkle联合创始人Joseph Humrey(艺术和代码总监)以及Jon Ingold(叙事总监)进行了一次对话,聊了聊游戏背后的强大脚本技术,以及那些可爱的文字。

    对玩家们来说,在游戏里扮演考古学家的体验并不常见——虽然《古墓丽影》系列中的劳拉也是一位考古学家,但她似乎总是在与敌人战斗,而非挖掘遗物或破译古代语言。

    Humfrey告诉我,在一天半夜里,Ingold突然萌生了做一款科?#27599;?#21476;题材游戏的想法。这也许与他爱看《星际之门》(Stargate)的电视剧有关。他笑着说:“这是个巧合,我确实追过《星际之门》,但它更像一部军事剧,只?#36824;?#37324;面的太空科学家让我最?#34892;?#36259;。”

    《天堂之穹》(Heaven’s Vault)

    所以Ingold着手研究二十世纪初期的“考古黄金年代”。“但如果深入了解,你会发现它的炒作成分太重,本质上就是一群富豪花钱雇佣学术界的朋友到其他国家偷东西。”

    Inkle的8人团队对这种贪得无厌的殖民主义不?#34892;?#36259;。

    “然后我开始读当代考古学家的故事,发现了一位名叫莫妮卡·汉娜(Monica Hanna)的埃及考古学家,她从‘阿拉伯之春’运动以来就一直在努力保护古代文物。”Ingold说。在当时,许多埃及人对政府感?#35762;?#28385;,聚众打劫博物馆。

    Ingold意识到“在现代世界中,考?#24222;?#25919;治脱不了关系。它不仅仅是文化旅游,还变成了一个政治问题。我觉?#27599;?#20197;围绕这个主题写个故事。”

    从某种程度上讲,这也解释了Inkle工作室为何选择让一位女考学家做游戏主角。“考虑到这个灵感来源,我们觉得只有将一位有色人种女性作为主角才合理,其他?#25628;?#20284;乎都太荒谬了。”

    “但我并不是想暗示我们的角色就是汉娜博士。”Ingold指出,“她有自己的生活,很可能不愿意被这款游戏拉到聚光灯下。”

    Humfrey补充说:“在完成《80天环游世界》的制作后,我俩?#21152;?#36825;样一种想法:我们刚刚做了一款讲述两个伙伴环游世界的游戏,接下来该试试能否讲述其他人的故事。”

    与《80天环游世界》相仿,《天堂之穹》拥有两个主要角色,即考古学家阿里娅和健谈的机器人搭?#25932;?#20845;(Six)。

    Inkle工作室8人团队

    穹顶维度

    《天堂之穹》在画面方面也比Inkle工作室的早期作品有明显提升。《Sorcery》系列和《80天环游世界》本质上都是基于文字的冒险游戏,与玩家可以自由选择故事情节的游戏书《战斗幻想》(Fighting Fantasy)有相似之处。

    虽然《天堂之穹》的叙事仍然以文字为主导,会在玩家游玩时?#27426;?#25552;供对话选项,但它允许你在一个完整的3D世界中游玩。?#36824;?#26681;据Humfrey的说法,他们并非从一开始就打算采用3D画面。

    “最初是计划制作一部2D视觉小说,这是做完《80天环游世界》后的下一步,因为我始终希望在游戏中添加更多插画。我们想做一部视觉小说,其中每个画面?#38469;前?#31243;序化生成,动态的且玩家可交互。”

    “所以我们开始创作3D世界,目的是让我们可以定位镜头,并动态地组合画面。我们仍然喜欢手绘的2D角色,它们能引发玩家的情感共鸣。”

    但由于镜头可以移动,插画家不得不“从所有可能的角度来画阿里娅?#20445;琀umfrey回忆说,“我们在Unity引擎下将镜头?#35780;?#31227;去,让游戏画面变得鲜活,就像一部不错的漫画。”

    这也是为什么《天堂之穹》拥有一种3D环境与2D手绘角色交叠的独特艺术风格。乍看之下,游戏画面如同翻页动画,既能在3D环境下呈现2D艺术的美感,同时又?#26723;?#20102;开发团队的工作量。

    “我们将那些时间用来制作更多的角色、姿势和环?#24120;?#35753;剧情显得更饱满。”Ingold解释说,“人们在刚看到这款游戏?#26412;?#24120;说:‘这画面非同寻常’,但当游玩了大约30分钟后就会告诉你:‘噢,我们去了那个地方,跟这人对话,那是……’人们很快就忘记了艺术风格,因为?#36824;?#20107;迷住了。”

    Humfrey补充道:“我们之所以倾向于采用这种艺术风格,还因为它是一款关于历史和?#19988;?#30340;游戏。如果阿里娅在某个地方站立一段时间后离开,你会看到她慢慢消失,我们觉得这很契合考古和历史主题。”

    庞大的文本量

    在《天堂之穹?#20998;校?#25991;本量达到数十万单词的对话推动着剧情向前发展。Inkle使用自有引擎、开源脚本软件Ink为游戏编写对话,Ingold担任编剧。这间工作室在早期作?#20998;?#37319;用相互关联的文本条?#32771;?#26500;,?#36824;齀ngold解释称,由于《天堂之穹》拥有3D环?#24120;?#24320;发团队在编写对话时需要改变思路。

    “你不能随便编段分支剧情,然后塞进一个3D世界里,因为角色可以到处走来走去。那样一来分支剧情就会坍塌,因为游戏不知道你在哪儿。我们必须解决这个问题。”

    Ingold认为关键在于创造一个系?#24120;?#36890;过更灵活的方式向玩?#39029;?#29616;对话。“作为叙事总监,我认为《天堂之穹》的一个重要创新是始终会为玩家提供对话。在《看火人》(Firewatch)中,你可以在四处游荡的同时使用对讲机,而在《天堂之穹》里,你也可以随时与小六交谈。”Ingold解释说。

    “我们花了一段时间才找到让对话系统运作的正确模?#20581;?#22914;果你想?#23186;?#33394;?#30340;?#21477;话,可以将它放进系?#24120;?#20250;发现它在某些情境下说得通,在另外一些情境下却没有任?#25105;?#20041;。”

    Ingold举了个例子。“假设你在四处走动,阿里娅说:‘那截?#23601;?#30475;上去有点像我船上的?#23601;貳!?#26426;器人会找到一个关于船的聊天话题:‘你买那条船多久了,阿里娅?’然后你俩就会聊下去。游戏系统会确保谈话内容与你正在做的事情密切相关,是核心叙事中的一部分,而不是随便聊聊。”

    “《天堂之穹》在剧情需要的时候就会展现对话。但如果角色没有任何有意义的话要讲,它们就会考虑一些普通话题,或者半程序化生成的话题。”

    Humfrey继续说道:“《天堂之穹》是我们第一次将它们结合起来,?#23186;?#33394;可以从特定话题聊到一般话题,或者反之。”他和Ingold将这种做法称为“叙事补间?#20445;?#20063;就是填补关键剧情中间的空?#20303;?/p>

    在视觉效果方面,Ink引擎还能引导镜头,确保镜头位置与基于文字的叙事很好地结合起来。这意味着Ingold能对剧本进行重大调整,在必要时甚?#37327;?#20197;重写整个场景。

    “我一直在大范围地改内容。如果我不喜欢某个场?#22467;?#23601;会完全?#21697;?#37325;写。这只需要花一天时间,但重写之后就好多了。但如果我们是Rockstar,游戏里到处都是过场动画,这就根本不可能了。”

    除了Inkle工作室之外,还有其他开发团队在使用Ink引擎。

    “《那里水美似酒》(Where the Water Tastes Like Wine)和?#35835;?#40560;时代》(Falcon Age)里的对话是使用Ink引擎写的。我们今天才发现,《?#29454;?#20043;海》的对话也是用Ink引擎写的。”Humfrey说。

    象形文字

    更有意思的是,Inkle还在《天堂之穹?#20998;?#21457;明了一种新语言。Ingold和Humfrey将它称为“古代语?#20445;ˋncient),而对玩家来说,破译这种象形文字是游戏的核心玩法元素。

    “我们花了些时间思考考古学家究?#25925;?#20570;什么的。”Ingold说,“他们会挖掘古迹,将年代久远的罐子粘合起来,但在他们的所有工作中,翻译象形文字最让我?#34892;?#36259;。”

    Humfrey继续说:“刚开始它更像是一种传统的密码拼?#36857;?#20294;在开发过程中,我们决定发明一种真正的语言,让它变得像象形拼?#36857;?#20801;许玩家使用许多不同的信息来源。例如,这个符号看上去是否像现实生活中的什?#27425;?#20214;?”

    Humfrey称由于这一原因,开发团队受到了“中国石刻文字的强烈影响?#20445;?#23427;比古埃及象形文字更像图画。“我们还受到了其他一些语言的影响,例如德语,因为德语里的很多单?#35782;?#26159;由较小的单?#20351;?#24314;的。但我们比德语更进一步,游戏里的所有单?#35782;?#26159;小单?#39318;?#25104;的。”他透露。

    “语言学家们说,只要你有一千个单词,它就能成为一种有用的语言。只要你学会了某种语言里的一千个单词,就能使用它进行简单交流。”

    但《天堂之穹》并不会强迫玩家们在翻译象形文字的时候找到正确答案。Ingold解释说:“我们花了大约一年半时间打造了一个慢慢升级的机制,所以它更像《见证者》(The Witness)里的谜题:按照自己的想法,将认为正确的翻译拖拽到文字框里,比如她会说‘这是一座?#26053;懟?#25110;‘这是一座陵墓‘。我们不会告诉你你猜的是否正确。”

    “你的所有假设和猜测通常都很不错。”Ingold继续说,“人们的猜测往往不会完全错误,但就算你确实猜错了,也可以在后边重新做出选择。”

    Humfrey说:“整个过程非常有趣,真的很像试图弄清楚某个单词在另一种语言中的意思。如果你发现某些外语单词之间的共性,也许会说:‘噢,它有点像这个拉丁词’,你在玩《天堂之穹》时?#19981;?#26377;同样感觉。”

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    本文编译自:mcvuk.com

    原文标题:《Heaven’s Vault – how Inkle wrote its own herstory》

    原作者:Seth Barton

    * 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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