• 见证了世嘉土星兴衰的《铁甲飞龙》是怎样诞生的?

    一款试图挑战《最终幻想》的RPG游戏。

    作者等等2019年05月02日 10时43分

    在世嘉土星游戏机历?#39134;希?#38081;甲飞龙》(Panzer Dragoon)是一个里程碑式的系列。它起初展示了土星机在图形显示方面的能力,后来又发展成为一款被世嘉公司寄予厚望,试图挑战《最终幻想》的RPG游戏。

    《铁甲飞龙》是世嘉内部专门面向土星机打造的一个系列。从1994年发售到陷入困境,最终淡出历史舞台,它见证了这款机型的兴衰变迁。《铁甲飞龙》三部曲跨越了几个品类,包括射击和角色扮演,而在后土星机时代,整个系列只推出过一部作品。

    在今年早些时候进行的GDC会议上,游戏总监二木幸生和艺术总监吉田謙太郎发表了演讲,讲述了当年为世嘉土星开发《铁甲飞龙》三部曲的故事。随后他俩又接受采访,聊了聊《铁甲飞龙》的历史,以及与世嘉土星之间的复杂关系。

    土星版《铁甲飞龙》(Panzer Dragoon)

    二木幸生于1991年加入世嘉,当时世嘉的16位游戏机Mega Drive(北美版名称为Genesis)正值巅峰期,但他没有参与开发任何一款MD游戏。作为一个刚刚从大学毕业的职场新人,二木干了一段时间“杂活?#20445;?#30452;到世嘉动员员工们为下一代主机做游戏。

    世嘉告诉二木幸生,他可以选择制作一款射击游戏或赛车竞速游戏,二木想选后者。遗憾的是由于已经?#22411;?#20107;在做赛车游戏,23岁的他没有其他选择,只能做一款射击游戏。

    但二木幸生其实更偏爱RPG。“我最喜欢的游戏是《皇家骑士团》(タクティクスオウガ)。”他说,“如果你问我想在一座荒岛上玩哪款游戏,答案就是它了。”

    二木幸生对南梦宫在1991年问世的街机射击游戏《星?#26102;?#21355;战》(Starblade)很感兴趣。受《星?#26102;?#21355;战》“电影化图像”和“星球大战般的故事”启发,他计划做一款专注于角色塑造、故事情节并且拥有电?#26696;?#30340;游戏——在那个年代,类似的射击游戏并?#27426;?#35265;。

    《铁甲飞龙》的创作?#25925;?#21040;了另一个因素的影响:索尼即将发售初代PlayStation。在32位游戏机时代,PlayStation有可能成为世嘉土星实现雄心壮志的一块绊脚石。

    吉田謙太郎(?#30002;螅?#19982;二木幸生(图右)

    “在日本,MD的市场表?#21046;?#23454;并不太好,发售新一代硬件是我们扭转局面的机会。”二木幸生说,“它在美国销量相当不错,所以人们很可能觉得世嘉的业绩很棒,但这里的情况完全不同。”

    世嘉土星和PS的差别很大。当时游戏行业正在经历一次重大转变,画面从2D向3D过渡,家用主机无法做到一切,不得不在某些方面做出让步。

    “世嘉宣布土星机时给我们的信息很少。”吉田謙太郎回忆说,“但我们知道在街机游戏里……?#35780;?#36824;没有得到应用。”

    举个例子,世嘉格斗游戏《VR战士》(Virtua Fighter)的多边形图像令许多街机玩家惊叹,但每个多边形上只能有一个颜色块,也没有精细的?#35780;懟!?#19990;嘉告诉我们在土星机上,游戏开发者终于可以使?#26790;评?#20102;,这让我们感到非常兴奋。”

    “当土星机真正发售后,你会发现它们只是被修改过的Sprite。”二木补充说。世嘉采用了一种非标准的方法来创作3D画面:并非使用标准的三角多边形,而是通过让2D的Sprite弯曲或变形来模拟3D环境。

    与索尼初代PS相比,土星机能够?#27599;?#21457;者创作漂亮的2D游戏,但3D游戏就不如PS平台的作品养眼了。在两款游戏机的研发阶段,世嘉就已经明白这一点。

    《铁甲飞龙》实机画面

    二木幸生希望在他的射击游戏中创作“在PS上不可能实现的视觉效果”。作为一款“集成”了2D-3D的游戏机,世嘉土星?#24066;?#24320;发团队利用它来实现“Infinite Plane”的效果。土星有一个特殊的图形芯片,?#24066;?#20320;绘制许多带?#35780;?#30340;巨型3D飞机,一直?#30001;?#21040;地平线的尽头。如果PS想呈现同样的效果,那会耗费大量的多边形。

    围绕Infinite Plane的概念,《铁甲飞龙》团队“Andromeda”在游戏里创造了许多宏大场景,例如广阔的海洋、?#36947;?#22825;空和无尽沙漠等等,并展示了世嘉土星的独特优势,淡化了其弱点。二木幸生热爱电影化故事和RPG,还为游?#39134;?#35745;了大量过场动画。

    在当时,《星?#26102;?#21355;战》《星际火狐》等大多数太空题材射击游戏采用机战玩法,而《铁甲飞龙》的故事更有奇幻色彩,玩家操作的年轻主角骑着一只巨大的飞龙战斗,这些差异化特色让它得以在众多的同类作?#20998;型延?#32780;出。

    尽管如此,世嘉仍?#27426;?#26469;自索尼的竞争感到担忧。随着PS发售日临近,二木幸生和程序?#34920;?#34276;順一伪装成第三方游戏开发者,?#37027;?#21442;加了一次面向媒体的PS闭门演示会。他俩看到了南梦宫为PS制作的?#28193;?#33034;赛车》(Ridge Racer),当时就惊呆了。“多边形的数量存在明显差异。”二木说,“看上去就像将街机版本带到了家用主机平台,在PS1平台运行。”

    具有讽刺意味的是,索尼高管后来透露,正是世嘉街机游戏《VR战士》促使他们决定将3D画面打造成为PS1的最大特色。“当《VR战士》问世后,PS的发展方向一下子就变?#20204;?#26224;了。”2012年,前索尼计算机娱乐公司主席丸山茂雄说,“时机刚刚好,世嘉帮了我们一?#36873;!?/p>

    离开索尼的新闻发布会后,二木和須藤在坐火车回家的?#39134;?#24515;绪难宁。“我们心想,究竟该怎?#31383;歟?#24050;经知道PS有多么强了。”

    “即便到了今天,PS在当时带给我的创伤仍然?#21448;?#19981;去,只要想到它或者有人提起初代PS,我就会很生气。”二木说。PlayStation Classic主机去年在日本多?#19994;?#35270;台投放电视广告,二木幸生称那些广告令他“非常痛苦”。

    不过在两款主机发售后不久,世嘉一度觉得土星有机会在竞争中胜出。土星机于1994年11月发售,比PS早一周。截止到1994年底,土星机卖了大约50万台,PS1的销量仅为30万左右。事实证明,世嘉土星在日本本土市场的表现相当不错,到1995年3月份《铁甲飞龙》发售时仍然领先于PS1。

    “确?#31561;?#20026;我们能赢。”二木幸生回忆说,“但《最终幻想7》改变了这一切。”

    《最终幻想7》在当时日本投放的电视广告片段

    1996年初,开发商Square宣布《最终幻想7?#26041;?#26159;一款PS独占游戏。作为一款画面极其精致的RPG,《最终幻想7》在发售后让包括游戏创作者在内的所有人?#20960;?#21040;震惊。

    “Square游戏通常?#21152;?#24456;棒的CG动画,但事实上,游戏背后的公关和营销更让人印象深刻。”吉田謙太郎说,“他们对《最终幻想7》的宣传力度非常大,其中很多方法都是我?#28216;?#24819;过的。”

    “连游戏都还没做完就开始投放商业广告了。”二木幸生说,“在电视频道,你会看到他们轮播一个角色模型的广告,上面写着‘《最终幻想7》即将登陆PlayStation。’我觉得这么做很丢人,并且不公平。”

    无论如何,《最终幻想7》让世嘉感受到了来自PS的巨大威胁。世嘉并不擅长制作RPG,但在《铁甲飞龙》获得好评后,世嘉将团?#30828;?#20998;了?#34903;?#22242;队,其中一支开发射击游戏《铁甲飞龙Zwei》(Panzer Dragoon Zwei),另一支则负责做一款RPG游戏,与《最终幻想7》对抗。

    “在当时,我们都被叫进了总裁的办公室,被告知要制作一款能够击败《最终幻想》,帮助土星击败PS的游戏。”2018年,《铁甲飞龙:传奇》(Panzer Dragoon Saga)战?#39134;?#35745;师向山彰彦在一次采访?#22411;?#38706;,“所以我们意识到有必要做一款比《最终幻想》更出色的游戏。”

    有趣的是二木幸生早就想尝试制作RPG了,他希望做一款只采用3D图形,没有任何2D Sprite或预渲染背景的角色扮演游戏。“我确实不喜欢经过渲染的图形,会让?#21496;?#24471;不稳定。”二木说,“但如果你接触一部纯3D画面的作品,无论看电影还是玩游戏,都会觉得一切结?#31995;?#26356;好。”

    在《铁甲飞龙:传奇?#20998;校?#38500;了预渲染的开场动画外,所有内容?#38469;?#29992;3D引擎实时处理。另外考虑到游戏里的大量故事场景需要实时渲染,团队决定在制作动画时使用动作捕捉技术。二木幸生在GDC的演讲中展示了团队用来进行动作捕捉的装置,例如扮演主角的演员需要骑在一头用塑料啤酒箱制作的“龙”身上。“为了实?#32456;?#20010;目标,我们不得?#30343;?#29992;一些有创造性的、非常聪明的技巧。”

    《铁甲飞龙:传奇》在发售后口碑不俗,凭借出色的故事情节、画面、音乐,以及创新玩法(从原作的3D实时战斗变成了回合制RPG遭遇战)收获了媒体和玩家们的好评。但游戏研发耗费了大量资金和时间成本,当它于1998年1月发售时,世嘉土星已经无力回天。1998年,土星机在日本和西方市场的销量都只有10万台左右,并且世嘉已计划在那一年的晚些时候推出Dreamcast。

    随着世嘉土星退出历史舞台,团队的使命?#27493;?#26463;了。

    “?#28216;?#34987;解散了,因为花了太多钱。”他?#22270;?#30000;决定离开世嘉。

    “我们总是希望一起制作游戏,如果不能,那就要换个环境。”吉田謙太郎说,“我们不是上班族,而是希望创作内容的创作者和艺术家,通常只会去那些?#24066;?#25105;们创作的地方。”

    “我在土星机研发初期加入世嘉,在它的时代结束后离开。”二木幸生说。

    团?#21491;燦行?#22810;成员留在世嘉,并创作了整个系列的最近一部作品,也就是2002年登陆初代Xbox的射击游戏《铁甲飞龙:Orta》。但自那之后,这个系列一直处于休眠状态,再也没有出过新作。

    二木幸生在离开世嘉后辗转供职于索尼、Konami和微软等发行商,在2007年与几位前世嘉员工共同?#31383;霨rounding工作室,创作了?#38431;?#33457;武士》(Sakura Samurai,3DS)和《铁甲飞龙》精神续作《红龙》(Crimson Dragon,Xbox One)等游戏。这间工作室近期计划推出几款新作,包括《Death March Club》、与末弘秀孝的白色猫头鹰工作室合作开发的《美好人生》(The Good Life),以及世嘉音乐节奏游戏《太空频道5》(Space Channel 5)的VR版本等。

    与此同时,波兰游戏开发商Forever Entertainment将在今年为《铁甲飞龙?#38750;?#20004;部作品开发重制版本。“如果它们销量不错,我认为这个系列今后还有可能出新作。”二木幸生说,“?#40092;?#35828;我确实考虑过跟世嘉接触,获得授权为《铁甲飞龙》继续做游戏。”

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    本文编译自:kotaku.co.uk

    原文标题:《How Panzer Dragoon Defined The Sega Saturn Era》

    原作者:Chris Kohler

    * 本文系作者投稿,不代表触乐网?#31455;?#28857;。

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