• 世嘉RPG经典《永恒的阿卡迪亚》是怎样诞生的?

    “RPG游戏第一夫人”小玉理恵子GDC受赏!

    作者等等2019年05月09日 17时29分

    2000年,《永恒的阿卡迪亚》(Skies of Arcadia)面向世嘉Dreamcast发布。虽然该作并没有引发轰动效应,但空贼们的快乐故事激励了无数玩家,包括我。距离游戏发售19年后的今天,我终于有机会与制作人聊一聊,向他们了解这部RPG作品的更多幕后故事。

    《永恒的阿卡迪亚》是我最喜欢的游戏,在绝大多数角色扮演游戏热衷于渲染紧张气氛的那个年代,其乐观的英雄主义让我眼前一亮。虽然画面采用了可爱的卡通风格,但它绝不是一款简单的游戏。《永恒的阿卡迪亚》讲述了空贼们的故事,玩家与邪恶帝国的对抗,还涉及到殖民主义、社会结构等话题。

    开发团队将这些想法融入到一款游戏中,同时又保持了乐观和真诚的基调,这很不容易。

    如今《永恒的阿卡迪亚》已经成为一部小众经典,拥有一群热情粉丝,他们当中的很多人都被游戏里的几位主要角色所吸引,包括年轻空贼柏斯(Vyse),他的好?#23547;?#21345;(Aika)和神秘法师菲娜(Fina)。他们都是关系平等的伙伴,在冒险旅途中的英勇行为极具感染力,给我带来了一种难以言喻的触动。

    虽然我曾在许多文章中介绍Dreamcast,为《永恒的阿卡迪亚》做直播,甚至将菲娜的形象纹在身上,却始终无法准确地解释自己为何如此热爱这款游戏。《永恒的阿卡迪亚》就像一件艺术品,帮助我理解了怎样做一个善良的人,但我总是担心词不达意,无法用文字来表达它带给我的感受。

    我一直希望有机会与《永恒的阿卡迪亚》的开发团队对话,向他们致谢。就在前不久,世嘉为我提供了机会,让我与《永恒的阿卡迪亚?#20998;?#20316;人小玉理惠子聊了聊。

    作为游戏行业最成功的女性之一,小玉理惠子在今年的GDC会议上拿到了?#30830;?#22870;。她在念高中时曾考虑进入广告行?#25285;?#19981;过在大学学的是图形设计和考古。自1984年加入世嘉以来,她参与过许多经典游戏的开发。先是为《?#39064;?#32034;尼克》和《?#20301;?#20043;星》设计角色,后来被提拔?#28966;?#29702;岗位,带领团队制作《?#20301;?#20043;星4:千年纪的终结》(Phantasy Star IV: The End of the Millennium),还成为了《永恒的阿卡迪亚》的制作人之一。

    小玉理惠子没有出席2019年GDC会议,我只能通过电子?#22987;?#36827;行采访。她在交流中告诉我,按照世嘉最初的设想,几位主角会在火车上与敌人战斗,而非乘坐飞船冒险;开发团队对其他国家的?#24149;?#24456;?#34892;?#36259;,所以决定围绕探索主题来设计游戏。以下是采访的全部内容。

    小玉理惠子

    Kotaku:你们对《永恒的阿卡迪亚》的最初构想是什么?我很好奇,你和你的团队放弃过哪些想法?是从一开始?#36884;?#23450;做一款空贼题材的游戏吗?为什么?

    小玉理惠子:在立项初期,我们原本计划让《永恒的阿卡迪亚》登陆世嘉土星机,但后来决定面向Dreamcast开发这款游戏。到了换发售平台的时候,我们开始考虑打造一个让飞船能在浮空岛上翱翔的虚拟世界。这与先前的概念形成了鲜明对比:按照最初的想法,游戏角色会在火车顶部或陆地?#38505;?#26007;,故事情节也将随之展开。

    确定“空?#26032;瞇小?#30340;概念后,我们就接着构思其他想法,受到了地理大发现时代(Age of Discovery)的启发——当时海盗猖?#20445;?#20294;许多人仍然热衷于出海探险。这种拓荒精神渗透到了游戏的故事?#23567;?/p>

    Kotaku:在开发《永恒的阿卡迪亚》的那个年代,很多RPG的主题似乎变得越来越黑暗。你们是否有意识地在游戏中营造更为轻松欢快的氛围?

    小玉理惠子:当时很多日本开发商确?#36842;?#27426;描绘黑暗世界,不过我们的团队更倾向于塑造一个探索世界的乐观主角,这也为我们创造游戏里的场景和角色奠定了基调。

    Kotaku:在参与开发的所有游戏中,您说过《永恒的阿卡迪亚》是自己最喜欢的作?#20998;?#19968;。我知道这款游戏是你以制作人身份带队做的第一款游戏,但还有什么其他原因让你如此热爱它吗?

    小玉理惠子:年轻时我对历史建筑很?#34892;?#36259;,例如金字塔或被人们认为象征着古代玛雅文明的古建筑。同样在《永恒的阿卡迪亚?#20998;校?#29609;家们?#37096;?#20197;发现古代遗迹,以及灭绝已久的物种。当?#19968;?#26159;个孩子时,这是梦寐以求的冒险。

    我记得这个概念是团队成员田中俊太郎提出来的。田中在念大学时主修历史,所以我觉得这也许是他提议鼓励玩家们在游戏中探索的灵感来源。我对这个提议感到非常兴奋,简直就像童年时的梦想变成了现实。

    Kotaku:你最喜欢游戏里的哪个部分?有没有特别喜欢,或者很享受创作过程的场景?团队当时为什么决定制作那些场景,你还记得吗?

    小玉理惠子:我认为飞船被气流吞没的那一幕很震?#22330;?#21478;外游戏里用多边?#25991;?#22411;呈现的故事场景也让人印象深刻,团队成?#34987;?#20102;很大精力打磨每个场景的细节。

    ?#19968;?#24456;喜欢驾驶飞船战斗的玩法。设计两种不同的战斗系统不容易,但那些场景已经成为了《永恒的阿卡迪亚》的特色。

    Kotaku:游戏中似乎展现了许多不同?#24149;?#20320;们是怎样做到?#28909;?#29609;家觉得各个地方似曾相识,又让它们具有奇幻色彩?#31354;?#20010;过程是怎样的?

    小玉理惠子:正如我刚才所?#25285;?#30000;中俊太郎负责为游戏世界和场景设计概念,他非常熟悉历史上各种文明的兴衰变迁。我认为田中之所以能为《永恒的阿卡迪亚》打造一个广阔的世界,既是因为他在历史领域相当博学,也因为他?#25317;?#24433;、漫画和动画作?#20998;?#20511;鉴了许多元素。

    Kotaku:我很喜欢菲?#32676;?#33406;卡。她俩很善良同时又拥有冒险精神。在你看来,这类女性角色对电子游戏来说是否重要?

    小玉理惠子:这些女性角色与男主角柏斯地位平等,不是等着被他拯救的对象,其他角色的故事?#22025;?#32469;他们三人展开。

    Kotaku:作为一名制作人,曾经是否有过迫不得已?#36710;?#28216;戏里的某些内容,但实际上还是希望能将它们保留?

    小玉理惠子:没有遇?#28966;?#36825;种情况。

    田中俊太郎

    Kotaku:据说当田中俊太郎在《索尼克和全明星赛?#25285;?#21464;形》(Sonic & All-Stars Racing Transformed)中看到《永恒的阿卡迪亚》的关卡时非常感动,你还记得自己当时的反应吗?

    小玉理惠子:那种感觉十分美妙,我也很感动,真的感受到了开发团队对《永恒的阿卡迪亚》的关心和爱。

    Kotaku:当你们设计《永恒的阿卡迪亚》这样的RPG游戏时,脑海里的目标是什么?#30733;?#20102;创作有趣、好玩儿的内容之外,你们是否还想表达某些想法?

    小玉理惠子:我不会在项目开始时?#36884;?#23450;通过游戏来传达什么信息。相反在开发过程中,团队成员会通过交流来找到我们想要表达的信息,并移除与游戏愿景偏离较远的元素。我认为最好让玩家们自己去探索和发现,而不是强?#20154;?#20204;留意。

    Kotaku:很多玩家?#37322;?#30475;到《永恒的阿卡迪亚》登陆PC或者Switch等主机,你是否也有同样的希望?在你看来,《永恒的阿卡迪亚》发售至今已经19年了,为什么玩家们仍然如此热爱它?

    小玉理惠子:这款游戏在许多粉丝心中处于一个特殊的位置,我对此心存感激。玩家表达了他们的愿望,他们喜爱《永恒的阿卡迪亚》,这表明当年我们为制作它所倾注的所有精力都是值得的。

    Kotaku:铃木裕的《莎木》系列还将推出续作,《永恒的阿卡迪亚》是否也有可能?

    小玉理惠子:就个人而言,我觉得GameCube的《永恒的阿卡迪亚:传说》(Skies of Arcadia Legends)就像这款游戏的?#26263;?#28436;剪辑版”了。但如果有玩?#39029;?#20026;游戏开发者,对为它创作一部续作?#34892;?#36259;,?#19968;?#38750;常荣幸。我很高兴它的影响力能以这种方式传承下去。

     

     

    本文编译自:kotaku.co.uk

    原文标题:《'My Childhood Dream Come True': A Belated Interview With Skies Of Arcadia's Producer》

    原作者:Heather Alexandra

    * 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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    每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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