• 《全面战争:三国》:与光荣“三国志”不一样,却别有风味

    2019年05月22日 19时21分

    编辑熊宇

    三国题材的游戏已经有些烂大街了,因此“全面战争”的加入就显得更加重要。

    在《全面战争:三国》的一局战役中,?#24050;?#25321;了刘备。

    虽名为中山靖王之后,我却不得不以织席贩屦白手起家,生活过得很不容易。后徐州牧陶谦见我仁德高尚,非要将全部势力赠送于我,假装再三推辞后,我只好勉为其难地接盘徐州。此时?#19968;?#39038;四野,东临沧海,无来犯之敌;西接孔融之地,其乃胸无大志之人。正欲南下大?#36141;?#22270;,此时竟突生一事。

    游戏中不同势力会触发各自的历史事件

    那陶谦以63岁高龄,竟然还留有一遗腹子,此子在陶谦去?#20048;?#21518;不久出生,名为陶琳。虽然有些怀疑这是否真是陶谦的孩子,但既然陶恭祖将徐州托付于我,我定然?#19981;?#23558;他的孩子视若己出。

    谁能料想,在孩子一岁时,尚在襁褓中的他竟然因为野心勃勃,只身一?#25628;?#25321;另谋出路。

    可能会发生一些你想不明白的事件

    嗯,三国真是个充满梦想的时代。

    充满梦想的时代

    尽管混入了一些奇怪的家庭伦理剧成分,但三国确实是个充满梦想的时代。在纷争的乱世里,所有人都有着不同的企图,也采用了不同的方式、在不同的时间赢得了各自的机会……他们或是把握、或是错过,各有成败。最终一系列的偶然事件构成了历史的必然,正应了那句“?#24535;?#24517;合”。

    即将于5月23日发售的《全面战争:三国》便是对这一历史时期的最新演绎。过去,历史题材的“全面战争”系列除了有两作选择了日?#23601;猓?#28216;戏的舞台往往都在欧美地区,这一次,开发商Creative Assembly(以?#24405;?#31216;CA)选择了三国时期的中国作为新作的主战场。

    游戏过场动画中融合了写实与水墨风格

    中国历来有“大一?#22330;?#30340;观念,很自然地,无论是日本人(光荣“三国志”系列)还是英国人(CA)来做三国题材的游戏,都会选择将“统一”作为最重要的游戏目标。玩家将在《全面战争:三国》的战役模?#34903;?#25198;演一方的势力,通过内政和外交的运筹取得战略层面的优势,再在具体的战?#20998;?#20987;败面前的对手。

    内政与外交都在大地图上进行,这张大地图差不多就是汉朝的版图。不同于“三国志”系列一开始就展示了整张大地图,在《全面战争:三国?#20998;校?#29609;家只能看见势力控制范围内的领土情况,更大的可见范围需要通过开拓疆土或派遣细作?#30830;?#24335;来取得。和“全面战争”之前的作品一样,战斗需要经过一定时间的加载后在特定场景进行。

    内政、军备、外交、行军等等,除了具体的战斗外,所有的活动都在大地图上进行

    除了战役模式外,游戏还提供了战斗模式。战斗模式相当于战役模?#34903;?#30340;单场战斗,不涉及内政与外交。玩家可以选择自定义战斗,?#37096;?#20197;选择历史会战。历史会战主要是历史上的著名战役,带有简短的剧情与动画。

    在游戏画面飞速发展的今天,《全面战争:三国》的画面和过场动画或许不算最顶尖的,但若只聚焦于三国题材当中,它的表现足以给玩家提供前所未见的视听体验。在历史会战中,玩家可玩的不过是几十分钟的一场战斗,但每段历史会战都配有独特的动画与配音。再加上战斗本身的画面?#27815;?#22815;优秀(尤其是与同类游戏相比),在战?#26041;?#22863;?#19979;?#26102;,玩家甚至可以在调度完毕后将镜头聚焦于战场的一角,慢慢观赏战斗的过程。

    历史会战有些少,不过既然是“全战?#20445;?#33258;然会通过DLC来慢慢补充

    赤壁之战的过场动画

    人才是第一生产力

    若问三国题材的游戏玩什么,人与战争当然是两个相互关联又各不相同的主题。

    在绝大多数的三国游戏中,谋臣、武将都占据了最重要的地位,人才的?#21344;?#19982;养成也是人们热衷于三国题材的重要原因。或许也是因为这样,相?#21364;?#21069;的系列游戏,《全面战争:三国》更加凸显了“人”的作用。

    在游戏中,不同的势力有不同的初始武将(包括武将和谋臣,下同),同时,玩?#19968;?#21487;以在游戏中?#24515;?#22312;野武将。在战?#20998;校?#27494;将?#20161;?#29575;领部曲的领兵者,同时也将亲自参与到战?#20998;?#20013;。游戏分为演义模式和史?#30340;?#24335;,演义模式下武将给人的感觉非常“三国无双?#20445;?#33021;够只身一?#36865;?#20303;对方的整只部队,全场战斗下来一人杀伤五六百人都算是常规操作;而史?#30340;?#24335;下武将将率领自己的亲随战斗,也就是说武将自身就带有一支精锐部队,他们的杀伤效果往往比演义模式下更要夸张。

    长坂坡上一人阻挡千军万马的事例在演义模式的游戏中……还挺常见的

    当然,武将的作用不局限于战场上,还能够担任官职(从而促进内政?#30830;?#38754;的发展)、执行相应的差事(为你的势力或城镇提供相应增益)、担任细作(探查其余势力的状况,并提供各种间谍活动)。

    不同于以“三国志”系列为代表的“武力、统率、智力、政治、魅力”的五维属性,《全面战争:三国?#20998;?#30340;武将拥有的是“金(专精)、木(毅力)、水(智略)、火(本能)、土(权威)”这样有些抽象的五行属性。每个属性都分别对应了战斗内和战斗外的不同效果,例如,金属性既能够提供战?#20998;?#30340;攻击速度,又能够减免内政中的建筑花?#36873;?#25152;有属性都包含多个功能。

    传奇将领的名字是金色的,他们?#21152;?#26377;各自的专属加成

    围绕着属性的是武将的技能加点,游戏中的许多内容都会使得武将获得经验,升级后便能获得1技能点,玩家可以选择将这一技能点投入在不同的地方。每个人物也都有一个主属性,主属性决定了人物初始属性中哪一项最高,还决定了技能树——主属性相同的人技能树都大同小异,除了一些传奇武将,他们在技能树中往往拥有各自的特殊技能。

    武将还能装备不同的武器、护?#20303;?#22352;骑、随从和附件,相当于5种不同的装备,不同的装备会提升不同的属性,有的装备还带有特殊效果。在回合开始时,玩家可能会随机获得不同?#20998;?#30340;装备。

    同属性将领的技能树比较接近(传奇武将专属的技能会有差别),同时,传奇武将往往自带强力装备

    但人好像也没有那么重要?

    毫无疑问,《全面战争:三国》提供了一套可玩性较高的武将系统,不过,如果玩家较为?#35270;Α?#19977;国志”系列中的武将定位,可能会对《全面战争:三国?#29359;?#21040;有些不?#35270;Α?/p>

    对?#21462;?#20840;面战争:三国》和“三国志”系列中的武将系统,两个游戏中的武将都很强,不过,这种“强”体现在完全不同的方面。

    在“三国志”系列中,武将的强?#20161;?#36890;过不同武将的对比而体现出来的:征兵系统中,擅长征兵的将领能征2000人,不擅长征兵的将领只能征到800人,二者花费是一样的,因此武将的强度能够凸显;在交战中,擅长领兵的将领和一般将领对战,能够用800人战胜对方2000人,因此武将的价值一眼就能看出。在“三国志”系列中,玩家?#28216;?#23558;系统中的获得的乐趣来自于麾下将领远超其他武将这一事实。

    但在《全面战争:三国?#20998;校?#27494;将的强不是与其他武将相比,而是与普通士兵对比得出的。可以说,在游戏中所有武将都很强,在对阵普通士兵时,他们都很强力;武将互相单挑时,我们印象中的历史名将也并不是总能获得胜利,胜率不太稳定(而且有点玄学)——总体?#27492;担?#21382;史名将的价值似乎没有那么明显。

    在获取上,除了势力自带的武将外,名将的获得是随机的——在你的领地内可能会出现一些在野武将,无论是谁,只要是出现的都可以招入麾下,而且统统只要1000块……

    刘备在开?#24535;駝心嫉街?#27888;和夏侯渊……有点奇怪

    此外,在游玩中,游戏也时常出现一些不那么“三国”的内容。例如,在历史会战长坂坡之战的开头,敌军的曹操会向我方的?#27431;商?#20986;单挑要求,当你以为对方是开局?#27492;?#30340;时候,单挑的结果却让人大跌眼镜——?#27431;?#22312;单挑中?#37326;?#32473;曹操。而在战役模?#34903;校?#21333;挑也不算太可靠,历史名将很有可能突?#35805;?#32473;某个不知名小卒。如果你选择那些对应属性的一般将领,在给他们搭配?#40092;?#30340;特殊兵种后,会发现用起来也不会比名将差多少……

    就部曲的强度?#27492;担?#24403;名将率领自己不擅长的兵种时,军队并不会变得更强。左图为赵?#22120;?#19979;的弓步兵,右图为关靖(非传奇武将)麾下的弓步兵,可以看?#35282;?#24230;上差不太多

    究其原因,或许这还是五行属性造成的。在游戏中,由于武将的主属性较高,其他方面总会有?#31995;?#30340;属性,因此历史名将也存在各种各样的缺点。而单挑也好,统军也罢,所需要的属性都不是单一的,而是多个属性的综合,再加上游戏的等级?#24618;?#36824;是较为明显的,又有装备加成,这一切最终使得历史名将的优势并不算太明显,甚至在一些情况下会居于下风。

    后来,我?#27492;?#20026;什么?#27431;?#20250;单挑不过曹操,想到曹军势大,必然有钱,或许曹操全身挂满了课金装备,?#26448;?#24618;逃难中的?#27431;?#25171;不过他。

    是“三国?#20445;?#20063;是“全面战争”

    单?#24471;?#33251;猛将的搜集和培养,或许《全面战争:三国》不如“三国志”系列来得过瘾,但“全战”当然有“三国志”系列无法企及的游戏内容——已经体现在游戏名中的“战争”。

    战争仍然是本作的重点,游戏的人物、内政、外交与细作系统在一定程度上都可以被理解为军备:内政保证经济的运转,细作有助于玩家了解局势并降低战争?#35759;齲?#22806;交决定战争的顺序,而人物则直接统军参加战斗。至于在过去三国题材中很有存在感的出征部?#26377;?#24102;军粮的设定,《全面战争:三国》里完全没有考虑,不需要为军?#20248;?#22791;军粮,一切也都将自动运行。

    战争之外的系统当然也各有乐趣,但游戏的招牌仍然是战争,隐隐约约中,CA似乎并不希望玩家在其余的地?#28966;?#20110;消耗心神。

    玩家需要在城池中建造不同的建筑物。虽然可升级的选择较多,但实际上内政系统并不复杂,前期平衡货币和粮食的产出,后期根据城镇定位选择特定建筑即可

    《全面战争:三国》很有真实战争的临场感,你可以看到自己的每一名士兵,指挥自己的每一支部队。并且,得益于游戏优秀的配音,你对军队每一次的命令都会获得山呼海啸般的回应——这种在战场中获得的代入感是极为难得的。

    更重要的是,在临场感之外,游戏的战争系统并非虚有其表。可以说,“全面战争”的战斗系统本身便十分成熟,自成体系,许多?#30333;?#30340;经验都可以在本作中?#35270;謾?/p>

    画面的缩放可以看到战场的不同层次:大到军阵的调度,小到?#23380;?#30340;厮杀

    和系列?#30333;?#19968;样,玩家在《全面战争:三国?#20998;?#21487;以指挥每一个方阵,不同的方阵兵种不同,并且具有相互克制关系。不同势力还有自己的特殊兵种,例如虎豹骑、白马义从等,这些单位更为强大,也更为昂贵。

    与相克关系相搭配的是不同阵形,玩家需要根据战场的局势判断应对方案:面对箭雨可以命令士兵分散开来,减少弓箭伤害,?#37096;?#20197;让能?#29615;?#21355;弓箭的方阵顶上保护友军;面对骑兵的冲击,可以?#20204;?#20853;或戟兵顶上,利用长矛?#38047;?#23545;方的冲击……

    不同的阵?#25105;?#21508;有优劣,例如分散阵形能够减少弓箭伤害,但面对骑兵冲击会更加脆弱;选择用持盾的阵形来应对弓箭则会丧失机动能力

    在战?#20998;校?#30456;?#20161;?#20853;的?#36865;觶?#26356;值得关注的是军队的士气——一旦士气过于低落,军队就会不受控?#39057;?#23849;溃。这个设定很真实——冷兵器时代战场上的溃败往往都是因为士气的崩溃,而非军队被人全歼。同时,这个设定也让游戏更好玩——玩家不应该无脑地围一圈全部A上去(否则可能带来全军的士气崩溃),而必须按照一定的节奏来投入并撤下不同的方阵,同时还要操纵骑兵从侧翼突入敌阵,袭扰士气。

    以往的“全面战争”系列游戏已经证明了战斗系统本身的深度,在《全面战争:三国?#20998;校?#28216;戏仍然提供了排位战,热衷于对战的玩家能够在三国的背景下决一高下。

    或许有不足,但它确实是玩家最需要的三国游戏

    上面提到,游戏的武将?#21344;?#21644;培养或许没有“三国志”系列过瘾,内政方面也更加简单。但结合游戏的战争系统来看,这也并不算是一种?#27605;藎?#21482;能说“全面战争”系列与“三国志”系列本来就有不同的侧重点。

    而在剧情表现方面,我觉得不同玩家对《全面战争:三国》可能会有不同的评价。历史会战的演出非常棒,但它只有6个,数?#21487;?#23569;了些;战役模?#34903;?#26377;很多事件,有的?#39038;?#33258;然,但另外一些就有些牵强,或者说奇怪了——文章开头的的例子就颇为离奇。

    还有关羽打了手下每一个士兵的随机事件……

    当然,我个人并不会苛责CA在战役模?#34903;?#30340;剧情表现,要知道,历史游戏的剧情本身就很难做到自然。历史是已经发生的事,而游戏的进程却总千变万化,制作者既无法完全针对玩家的变化做不同剧情,也?#35805;?#27861;强行让玩家把每一局游戏都玩得一模一样……因此,同类的其他游戏在类似方面的表现也不算好。再加上,《三国志13》早期版?#23616;?#30340;群婚制(玩家的配偶可能与其他武将保持同样的关系)着实把我吓得不轻,也使得我的耐受力上升不少。

    总体?#27492;担?#25105;?#19981;丁?#20840;面战争:三国》,它把三国题材的游戏带到了一个新的高?#21462;?#23427;将三国世界用本?#26469;?#30340;画面展现了出来;它在美术、?#35851;?#21644;配音方面提供了足够?#23601;?#21270;的支持;它有杀时间的内政、外交、间谍等扩张势力的玩法;它还有一个极具深度的战斗系?#22330;?/p>

    更重要的是,现在看起来游戏或许还有些问题,不过,我?#23186;?#28216;戏的Launcher界面问这样一个问题:你们没有这个吗?

    是的,Mod。无论是三国题材游戏的爱好者,还是“全战”的爱好者,应该都很熟悉这个东西

    对游戏的评价是见仁见智的,但你总有办法把游戏变成自己?#19981;?#30340;样子。就过去的经验?#27492;担琈od的数量?#37096;?#23450;不是问题——最重要的是,现在的游戏已经提供了一个潜力巨大的底子。

    (提前体验版游戏由发行商世嘉提供。)

    2
    优点
    一个高?#20998;?#30340;三国题材游戏
    “全面战争”的战斗系统
    优秀的战场氛围与配音
    具有不错的Mod空间
    缺点
    历史会战较少
    战役中随机事件有些比较违和

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