<![CDATA[ 触乐 ]]> http://www.aknwt.tw 高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯 Wed, 22 May 2019 21:27:45 +0800 <![CDATA[《全面战争:三国?#32602;?#19982;光荣“三国志”不一样,却别有风味]]> http://www.aknwt.tw/article/286379.html Wed, 22 May 2019 19:21:55 +0800 熊宇 在《全面战争:三国》的一局战役中,我选择了刘备。

虽名为中山靖王之后,我却不得不以织席贩屦?#36164;?#36215;家,生活过得很不容易。后徐州牧陶谦见我仁德高尚,非要将全部势力赠送于我,假装再三推辞后,我只好勉为其难地接盘徐州。此时?#19968;?#39038;四野,东临沧海,无来犯之敌;西接孔融之地,其乃胸无大志之人。正欲南下大展宏图,此时竟突生一事。

游戏中不同势力会触发各自的历史事件

那陶谦以63岁高龄,竟然还留有一遗腹子,此子在陶谦去?#20048;?#21518;不久出生,名为陶琳。虽然有些怀疑这是否真是陶谦的孩子,但既然陶恭祖将徐州托付于我,我定然?#19981;?#23558;他的孩子视若己出。

谁能料想,在孩子一岁时,尚在襁褓中的他竟然因为野心勃勃,只身一人选择另谋出路。

可能会发生一些你想不明白的事件

嗯,三国真是个充满梦想的时代。

充满梦想的时代

尽管混入了一些奇?#20540;?#23478;庭伦理剧成分,但三国确实是个充满梦想的时代。在纷争的乱世里,所有人都有着不同的企图,也采用了不同的方式、在不同的时间赢得了各自的机会……他们或是把握、或是错过,各有成败。最终一系列的偶然事件构成了历史的必然,正应了那句“?#24535;?#24517;合”。

即将于5月23日发售的《全面战争:三国》便是对这一历史时期的最新演绎。过去,历史题材的“全面战争”系列除了有两作选择了日本外,游戏的舞台往往都在欧美地区,这一次,开发商Creative Assembly(以下简称CA)选择了三国时期的中国作为?#20262;?#30340;主战场。

游戏过场动画中融合了写实与水墨风格

中国历来有“大一统”的观念,很自然地,无论是日本人(光荣“三国志”系列)还是英国人(CA)来做三国题材的游戏,都会选择将“统一”作为最重要的游戏目标。玩家将在《全面战争:三国》的战役模式中扮演一方的势力,通过内政和外交的运筹取得战略层面的优势,再在具体的战斗中击败面前的对手。

内政与外交都在大地图上进行,这张大地图差不多就是汉朝的版图。不同于“三国志”系列一开始就展示了整张大地图,在《全面战争:三国》中,玩家只能看见势力控?#21697;?#22260;内的领土情况,更大的可见范围需要通过开拓疆土或派遣细作?#30830;?#24335;来取得。和“全面战争”之前的作品一样,战斗需要经过一定时间的加载后在特定场景进行。

内政、军备、外交、行军等等,除了具体的战斗外,所有的活动都在大地图上进行

除了战役模式外,游戏还提供了战斗模式。战斗模式相当于战役模式中的单场战斗,不涉及内政与外交。玩家可以选择自定义战斗,?#37096;?#20197;选择历史会战。历史会战主要是历史上的著名战役,带有简短的剧情与动画。

在游戏画面飞速发展的今天,《全面战争:三国》的画面和过场动画或许不算最顶尖的,但若只聚焦于三国题材当中,它的表现足以给玩家提供前所未见的视听体验。在历史会战中,玩家可玩的不过是几十分钟的一场战斗,但每段历史会战都配有独特的动画与配音。再加上战斗本身的画面?#27815;?#22815;优秀(尤其是与同类游戏相比),在战?#26041;?#22863;?#19979;?#26102;,玩家甚至可以在调度完毕后将镜头聚焦于战场的一角,慢慢观赏战斗的过程。

历史会战有些少,不过既然是“全战”,自然会通过DLC来慢慢补充

赤壁之战的过场动画

人才是第一生产力

若问三国题材的游戏玩什么,人与战争当然是两个相互关联又各不相同的主题。

在绝大多数的三国游戏中,谋臣、武将都占据了最重要的地位,人才的?#21344;?#19982;养成也是人们热衷于三国题材的重要原因。或许也是因为这样,相?#21364;?#21069;的系列游戏,《全面战争:三国?#29359;?#21152;凸显了“人”的作用。

在游戏中,不同的势力有不同的初始武将(包括武将和谋臣,下同),同时,玩?#19968;?#21487;以在游戏中?#24515;?#22312;野武将。在战斗中,武将?#20161;?#29575;领部曲的领兵者,同时也将亲自参与到战斗之中。游戏分为演义模式和史?#30340;?#24335;,演义模式下武将给人的感觉非常“三国无双”,能够只身一?#36865;?#20303;对方的整只部队,全场战斗下来一人杀伤五六百人都算是常规操作;而史?#30340;?#24335;下武将将率领自己的亲随战斗,也就是说武将自身就带有一支精锐部队,他们的杀伤效果往往比演义模式下更要夸张。

长坂坡上一人阻挡千军万马的事例在演义模式的游戏中……还挺常见的

当然,武将的作用不局限于战场上,还能够担任官职(从而促进内政?#30830;?#38754;的发展)、执行相应的差事(为你的势力或城镇提供相应增益)、担任细作(探查其余势力的状况,并提供各种间谍活动)。

不同于以“三国志”系列为代表的“武力、统率、智力、政治、魅力”的五维属性,《全面战争:三国》中的武将拥有的是“金(专精)、木(毅力)、水(智略)、火(本能)、土(权威)”这样有些抽象的五行属性。每个属性都分别对应了战斗内和战斗外的不同效果,例如,金属性既能够提供战斗中的攻击速度,又能够减免内政中的建筑花费——所有属性都包含多个功能。

传奇将领的名?#36136;?#37329;色的,他们都拥有各自的专属加成

围绕着属性的是武将的技能加点,游戏中的许多内容都会使得武将获得经验,升级后便能获得1技能点,玩家可以选择将这一技能点投入在不同的地方。每个人物也都有一个主属性,主属性决定了人物初始属性中哪一项最高,还决定了技能树——主属性相同的人技能树都大同小异,除了一些传奇武将,他们在技能树中往往拥有各自的特殊技能。

武将还能装备不同的武器、护?#20303;?#22352;骑、随从和附件,相当于5种不同的装备,不同的装备会提升不同的属性,有的装备还带有特殊效果。在回合开始时,玩家可能会随机获得不同品质的装备。

同属性将领的技能树比较接近(传奇武将专属的技能会有差别),同时,传奇武将往往自带强力装备

但人好像也没有那么重要?

毫无疑问,《全面战争:三国》提供了一套可玩性较高的武将系统,不过,如果玩家较为?#35270;?ldquo;三国志”系列中的武将定位,可能会对《全面战争:三国?#29359;?#21040;有些不?#35270;Α?/p>

对?#21462;?#20840;面战争:三国》和“三国志”系列中的武将系统,两个游戏中的武将都很强,不过,这种“强”体现在完全不同的方面。

在“三国志”系列中,武将的强?#20161;?#36890;过不同武将的对比而体现出来的:征兵系统中,擅长征兵的将领能征2000人,不擅长征兵的将领只能征到800人,二者花费是一样的,因此武将的强度能够凸显;在交战中,擅长领兵的将领和一般将领对战,能够用800人战胜对方2000人,因此武将的价值一眼就能看出。在“三国志”系列中,玩家?#28216;?#23558;系统中的获得的乐趣来自于麾下将领远超其他武将这一事实。

但在《全面战争:三国》中,武将的强不是与其他武将相比,而是与普通士兵对比得出的。可以说,在游戏中所有武将都很强,在对阵普通士兵时,他们都很强力;武将互相单挑时,我们印象中的历史名将也并不是总能获得胜利,胜率不太稳定(而且有点玄学)——总体?#27492;担?#21382;史名将的价值似乎没有那么明显。

在获取上,除了势力自带的武将外,名将的获得是随机的——在你的领地内可能会出现一些在野武将,无论是谁,只要是出?#20540;?#37117;可以招入麾下,而且统统只要1000块……

刘备在开?#24535;駝心?#21040;周泰和夏侯渊……有点奇怪

?#36865;猓?#22312;游玩中,游戏也时常出现一些不那么“三国”的内容。例如,在历史会战长坂坡之战的开头,敌军的曹操会向我方的?#27431;商?#20986;单挑要求,当你以为对方是开局即送的时候,单挑的结果却让人大跌眼镜——?#27431;?#22312;单挑中?#37326;?#32473;曹操。而在战役模式中,单挑也不算太可靠,历史名将很有可能突然败给某个不知名小卒。如果你选择那些对应属性的一般将领,在给他们搭配合适的特殊兵种后,会发现用起来也不会比名将差多少……

就部曲的强度?#27492;担?#24403;名将率领自己不擅长的兵?#36136;保?#20891;队并不会变得更强。左图为赵?#22120;?#19979;的弓步兵,右图为关靖(非传奇武将)麾下的弓步兵,可以看?#35282;?#24230;上差不太多

究其原因,或许这还是五行属性造成的。在游戏中,由于武将的主属性较高,其他方面总会有?#31995;?#30340;属性,因此历史名将也存在各种各样的缺点。而单挑也好,统军也罢,所需要的属性都不是单一的,而是多个属性的综合,再加上游戏的等级?#24618;?#36824;是较为明显的,又有装备加成,这一切最终使得历史名将的优势并不算太明显,甚至在一些情况下会居于下风。

后来,我?#27492;?#20026;什么?#27431;?#20250;单挑不过曹操,想到曹军势大,必然有钱,或许曹操全身挂满了课金装备,也难怪逃难中的?#27431;?#25171;不过他。

是“三国”,也是“全面战争”

单说名臣猛将的搜集和培养,或许《全面战争:三国》不如“三国志”系列来得过瘾,但“全战”当然有“三国志”系列无法企及的游戏内容——已经体现在游戏名中的“战争”。

战争仍然是本作的重点,游戏的人物、内政、外交与细作系统在一定程度上都可以被理解为军备:内政保证经济的运转,细作有助于玩家了解?#36136;?#24182;降低战争?#35759;齲?#22806;交决定战争的顺序,而人物则直接统军参加战斗。至于在过去三国题材中很有存在感的出征部?#26377;?#24102;军粮的设定,《全面战争:三国》里完全没有考虑,不需要为军?#20248;?#22791;军粮,一切也都将自动运行。

战争之外的系统当然也各有乐趣,但游戏的招牌仍然是战争,隐隐约约中,CA似乎并不希望玩家在其余的地方过于消耗心神。

玩家需要在城池中建造不同的建筑物。虽然可升级的选择较多,但实际上内政系统并不复杂,前期平衡货币和粮食的产出,后期根据城镇定位选择特定建筑即可

《全面战争:三国》很有真实战争的临场感,你可以看到自己的每一名士兵,指挥自己的每一支部队。并且,得益于游戏优秀的配音,你对军?#29992;?#19968;次的命令都会获得山呼海啸般的回应——这种在战场中获得的代入感是极为难得的。

更重要的是,在临场感之外,游戏的战争系统并非虚有其表。可以说,“全面战争”的战斗系统本身便十分成熟,自成体系,许多?#30333;?#30340;经验都可以在本作中?#35270;謾?/p>

画面的缩放可以看到战场的不同层次:大到军阵的调度,小到?#23380;?#30340;厮杀

和系列?#30333;?#19968;样,玩家在《全面战争:三国》中可以指?#29992;?#19968;个方阵,不同的方阵兵种不同,并且具有相互克制关系。不同势力还有自己的特殊兵种,例如虎豹骑、白马义从等,这些单位更为强大,也更为昂贵。

与相克关系相搭配的是不同阵形,玩家需要根据战场的?#36136;?#21028;断应对方案:面对箭雨可以命令士兵分散开来,减少弓箭伤害,?#37096;?#20197;让能?#29615;?#21355;弓箭的方阵顶上保护友军;面对骑兵的冲击,可以?#20204;?#20853;或戟兵顶上,利用长矛?#38047;?#23545;方的冲击……

不同的阵?#25105;?#21508;有优劣,例如分散阵形能够减少弓箭伤害,但面对骑兵冲击会更加脆弱;选择用持盾的阵形来应对弓箭则会丧失机动能力

在战斗中,相?#20161;?#20853;的?#36865;觶?#26356;值得关注的是军队的士气——一旦士气过于低落,军队?#31361;?#19981;受控制地崩溃。这个设定很真实——冷兵器时代战场上的溃败往往都是因为士气的崩溃,而非军队被人全歼。同时,这个设定也让游戏更好玩——玩家不应该无脑地围一圈全部A上去(否则可能带来全军的士气崩溃),而必须按照一定的节奏来投入并撤下不同的方阵,同时还要操纵骑兵从侧翼突入敌阵,袭扰士气。

以往的“全面战争”系列游戏已经证明了战斗系统本身的深度,在《全面战争:三国》中,游戏仍然提供了排位战,热衷于对战的玩家能够在三国的背景下决一高下。

或许有不足,但它确实是玩家最需要的三国游戏

上面提到,游戏的武将?#21344;?#21644;培养或许没有“三国志”系列过瘾,内政方面也更加简单。但结合游戏的战争系统来看,这也并不算是一种?#27605;藎?#21482;能说“全面战争”系列与“三国志”系列本来就有不同的侧重点。

而在剧情表现方面,我觉得不同玩家对《全面战争:三国》可能会有不同的评价。历史会战的演出非常棒,但它只有6个,数?#21487;?#23569;了些;战役模式中有很多事件,有的?#39038;?#33258;然,但另外一些就有些牵强,或者说奇怪了——文章开头的的例子?#25512;?#20026;离奇。

还有关羽打了手下每一个士兵的随机事件……

当然,我个人并不会苛责CA在战役模式中的剧情表现,要知?#28291;?#21382;史游戏的剧情本身就很难做到自然。历史是已经发生的事,而游戏的进程却总千变万化,制作者既无法完全针对玩家的变化做不同剧情,也没办法强行让玩家把每一局游戏都玩得一模一样……因此,同类的其他游戏在类?#21697;?#38754;的表现也不算好。再加上,《三国志13》早期版?#23616;?#30340;群婚制(玩家的配偶可能与其他武将保持同样的关系)着实把我吓得不轻,也使得我的耐受力上升不少。

总体?#27492;担?#25105;?#19981;丁?#20840;面战争:三国?#32602;?#23427;把三国题材的游戏带到了一个新的高?#21462;?#23427;将三国世界用本?#26469;?#30340;画面展现了出来;它在美术、?#35851;?#21644;配音方面提供了足够本土化的支持;它有杀时间的内政、外交、间谍等扩张势力的玩法;它还有一个极具深度的战斗系?#22330;?/p>

更重要的是,现在看起来游戏或许还有些问题,不过,我得借游戏的Launcher界面问这样一个问题:你们没有这个吗?

是的,Mod。无论是三国题材游戏的爱好者,还是“全战”的爱好者,应该都很熟悉这个东西

对游戏的评价是见仁见智的,但你总有办法把游戏变成自己?#19981;?#30340;样子。就过去的经验?#27492;担琈od的数量?#37096;?#23450;不是问题——最重要的是,现在的游戏已经提供了一个潜力巨大的底子。

(提前体验版游戏由发行商世嘉提供。)

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<![CDATA[触乐?#22815;埃?#24403;你遇到“?#26790;病?#30340;时候]]> http://www.aknwt.tw/article/286378.html Wed, 22 May 2019 17:56:00 +0800 李应初
触乐?#22815;埃?#27599;天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

《病休》

前几天,美剧?#24230;?#21147;的游戏》播出了最后一集,为这个?#26377;?年的剧集画上了句号。这部关注度极高的电视剧并没有得到观众的赞赏,从本季的中段开始,关于它剧情的吐槽就开始占据社交媒体的大量版面。

第一?#23616;?#39118;平浪静的临冬城

我?#20004;?#27809;有勇气点开第5集——听说后面的剧情“不可描述”,我决定将它留?#36739;?#28895;散去之后再来观赏,也许能有更客观的评价。

“哎,没想到连?#24230;?#28216;》也‘?#26790;?rsquo;了。”我的好友L君捶胸顿足。他为了看第?#24605;荊?#29305;意按照影视营销号们的总结“温习”了之前几季的重要剧情,如今已成定?#20540;?#25925;事让他大失所望。“我绝不接受!”他愤怒地咆哮着。

我看着他扭曲的面容,想到的却是同样“?#26790;?rdquo;的“战场女武神”。

《战场女武神4》

去年的这个时候,在《战场女武神4?#36137;?#21806;前,触乐编辑部众评了《战场女武神?#20998;?#21046;版,多数同事对这款游戏还是比?#19979;?#24847;的。当时还没有姓名的我并不知道他们对4代的评价——我只清晰地记得,作为系列粉丝,当我自己在一天一夜的连续攻略后,看着滚动的职员表深深地叹了口气。

说是“?#26790;?rdquo;,似乎也有些过分了。《战场女武神4?#36153;?#29992;了1代的“实况战术区域战斗系统”(BLiTZ),继承了大地图和每一代都有的魔改坦克,关卡的设计也相当不错——用狙击兵击落炸弹保卫舰船以?#30333;鈧展?#23545;战潜水战车等一系列战斗都令人眼前一亮。

如果说战斗部分有什?#27425;?#39064;的话,装甲车“荣耀号”?#25176;?#20853;种“掷弹兵”的存在感稍弱(我的雷莉在后半段战斗中一直在主据点当CP工具人),另外本作对战?#24403;?#30340;射术都有些糟糕,导致了很多无意义的S/L。

BLiTZ战斗系统

令人感觉不适的大部分因素来自于剧情。故事背景还是联邦与帝国的战斗,但是主角的所属从前几作的小国加利亚变成了联邦。看得出来,编剧希望一口气提高格局,描绘一场宏大的战争,但是事实上,BLiTZ的模式并不足以表现正规军冲突的规模。除了“齐格瓦尔会战”等少数几个关卡以外,大多数的战斗还是给人一种“游击战”的感觉。

游戏花了大量篇幅描绘了直指帝国首都的“北十?#20013;?#20316;战”,但是战斗的不合理性以及结?#36136;?#31361;兀的停战协议大大减轻了此前铺垫的那些“牺牲”的重量。

?#20998;?#22823;战还是那个?#20998;?#22823;战,我却找不到马克西米利安

另外,4代更偏重于“战场”而忽视了“女武神”。除了性格过于?#31216;?#21270;的帝国女武神克莱依玛莉雅,我几乎找不到其他关于瓦尔基里的信息——她们不是在对方阵营里呼风?#25509;輳?#29289;理意义),就是在己方的战列舰里当发动机,连与瓦尔基里有历史因缘的达鲁库斯人也鲜有关于自己族群的故事,这些不足让整个战争变得过于简单而低智,人物的塑造难以令人满意。

整个流程玩下来,我最有好感的反而是帝国军里那个开“火山号”的战?#24403;?#34507;。

抱得美人归的战?#24403;?#34507;

这个时候我开始怀念起3代的422无名小队,我?#20004;?#20173;然记得几乎每一个成员的样子。莉艾拉、伊姆卡,甚至扛着对战车炮的?#22799;?#22902;和叛逃去“灾厄渡鸦”的战车驾驶员克斯鲁格——3代塑造的角色可以说是鲜活的“人”。我想起在深夜的高中宿舍,两个人交换着玩的PSP屏幕中跃动的金黄色“Mission Complete”。

将近5年的?#21364;?#32463;历了如同?#24535;?#19968;般的《苍蓝革命之女武神》和重制版的《战场女武神?#32602;?#36825;些期待的时间让最终到来的《战场女武神4?#29359;?#20196;人失望。让我更加难受的是,“刺?#25176;盘?rdquo;系列之类的“年货”偶有失败?#37096;?#20197;“明年再战”,《战场女武神4》惨淡的销量几乎宣判了这个系列的死刑。

你还会来吗?

我无法接受帝国、联邦?#22270;?#21033;亚的故事就这样结束,就像L君无法接受龙妈的结局一样。我们情绪失控地对系列作品“?#26790;?rdquo;的痛骂,来源于亲眼看着自己热爱的东西被其创造者毁灭却无能为力的绝望。

这个《新樱花大战》即将到来的冬季,对我而言如同绝境长城外无尽的凛冬。

雪绒花号,我想你了。

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http://www.aknwt.tw/article/286378.html
<![CDATA[《医院计划?#32602;?#35753;你?#36766;?#30495;实的美国医疗现状]]> http://www.aknwt.tw/article/286377.html Wed, 22 May 2019 17:05:42 +0800 等等 我的父亲一直是个医生,他在我出生前就开了家庭诊所,如今在纽约乡下的一家医院担任院长已经十年。但我?#28216;?#30495;正了解父亲的工作,不知道每天他都在做什么,身边没有病人时?#21482;?#24819;些什么。随着时间推移,我发现对于我在工作中谈论的大部分游戏,父亲同样毫不了解。

《医院计划?#32602;≒roject Hospital)有些特别:作为一款医院题材的模拟经营游戏,它让职业?#25176;?#36259;各异的我们可以坐下来聊一聊。

《医院计划》的模式与《主题医院》相像,不过在对待经营医院方面则非常严肃。这很罕见,因为几乎所有同类游戏都采用了?#21738;?#25630;?#20540;?#39118;格,《医院计划》却是一款严肃的模拟经营游戏,试图真实地向玩家展示医院是怎样运作的。

我父亲很?#19981;丁?#21307;院计划?#32602;?#33267;少是里面的部分内容。他经常兴奋地向我描述一个无法自主呼吸的病人被推进?#26412;仁?#26102;,自己手忙脚乱地为他插上紧急导气管的场景。父亲显然更?#19981;?#36825;方面的工作,不太?#19981;?#34892;政管理,例如为?#26412;仁?#30340;其他医生?#25165;?#26102;间表,或者参加强制要求的会议等?#21462;?/p>

当然,《医院计划》仍然是一款游戏,游戏应当带给玩家乐趣。我问父亲,游戏里的医院与真正的医院究竟有哪些不同——为了提升趣味性,模拟经营游戏总是不得不在某些地方“偷工减料”,丢掉一些内容。

但与父亲的交谈次数越多,我就越觉得《医院计划》的许多游戏化元素?#20174;?#20102;美国医疗保健系统的现状,尤其是两者都鼓励你经营更多项目,赚更多钱。

这是《医院计划》《游乐园建造师》或?#30701;?#36335;大亨》等模拟经营游戏的内在逻辑:你希望尽可能做更多事情,并向消费者收取高昂费用;试图实?#20013;?#29575;最大化,目的是在单位时间内获取更高利润。这种玩法循环也能让游戏长期吸引玩家:你可以学习、开发并精通这套系统,而随着场景变得更大及新元素加入,游戏?#35759;?#21644;复杂程度将会上升。

但《医院计划》是一款游戏,医疗行业应以?#20154;?#25206;伤为?#23613;?#20004;者之间的相似性令人不?#30149;?/p>

在?#25913;?#23478;餐桌上的一台?#22987;?#26412;上,父亲和我看着急诊?#22812;?#20316;人员将一位女士抬出?#28982;こ担?#25918;到一张?#25191;采稀?ldquo;这个病人怎么了?”父亲?#23454;馈?/p>

我用鼠标点击那个女人,随后屏幕弹出一个菜单列出了症状,包括踝关节肿胀——父亲说,这表明她有可能脱臼了。

父亲?#35270;?#20687;科在哪里,我给他看了下在三楼,并且……尚未建成。我在三楼左侧安装了一台新的CT扫描?#29301;?#23427;孤独地待在裸露的地板上,我甚至还没来得及修一面隔离?#20581;?#25105;雇了一位技术员来操作机器,那可怜的?#19968;?#23601;站在新的CT扫描仪?#21592;撸?#30475;上去很困惑。他还没有工作区,也没有配备办公桌、电脑和座椅。

“这可不好。”父亲摇头说道。你需要尽快将病人从急诊室送往?#27966;?#31185;,如果两个地方隔着三层楼,来回还得使用电梯,那就太麻烦了。?#20197;?#30340;是X光部门运作正常,经过对那位女士的检查,我发现父亲的判断是对的:她的脚踝脱臼了。

“她需要接受一次闭合?#27425;?#26415;。”父亲立?#27492;怠?/p>

这次与父亲一起玩《医院计划》的经历让我感到高兴。他是真的?#19981;?#25105;向他展示的一款电子游戏。其次,父亲提出的诊疗建议是对的,我在游戏的可用治?#21697;?#26696;列表里?#37096;?#20197;选它。我在那位病人的图表?#25103;?#36873;择了“闭合?#27425;?rdquo;,然后就有医生将她的踝关节?#27425;弧?/p>

《医院计划》充满了来源于?#36136;?#29983;活的细节,病人们可能遭遇扭伤、割伤或花粉症等症状,有些还患有?#30528;?#32508;合征(Raynaud's Syndrome),由于手?#21467;?#31649;收缩,他们的手指和脚趾十分寒冷。

作为一款模拟经营游戏,《医院计划》还希望“还原”真实医院中的各个部门和医疗流程。游戏里有一张复杂的流程图,详细?#24471;?#20102;病人从入院到住院、转院或出院的路径。你要确保病人去的每个部门都配有工作人?#20445;?#21253;括医生、专家、技师、护士和建筑维护人员等,并且他们都有自己的工作场所。而在建造模式(Building Mode)中,你还可以添加楼层、电梯、停车区和创伤中心。

你可以享受《过山车大亨》那种大?#36865;?#26408;的快感,只不过《医院计划》对待医院经营主题的态度更严肃。如果站在病人的立场来看,你会发现医疗系统存在许多漏洞。

有趣的是开发团队的初衷并非完全模拟?#36136;怠?#24403;我与位于捷克首都布拉格的独立工作室Oxymoron取得联系时,《医院计划》首席程序员Jan Beneš告诉我,他们确实希望将游戏设计得更写实,但这主要是为了实现在?#37117;?#35786;室的故事》等流行医院题材电视剧中,?#20132;?#20154;?#26412;?#27835;病患时“分秒必争”的感觉。不过在急诊医学的商业化方面,《医院计划》让人觉得似乎简化到了极致。

?#25191;?#21307;院的所有病人都购买了保险,享受不同的保险方案,某些方案为病人报销医疗程序“零售”价格的70%,也有的会承担价格的120%。你可以决定接受哪些保?#23637;?#21496;,从而选择让哪些病人进入医院。

但根据Beneš的说法,在设计这部分内容时,开发团队并没有从过去30年人们围绕美国医疗保健系统展开的辩论中获取灵感,他们只是想通过一种合理的方式来完善游戏的经济系?#22330;?ldquo;保险系统的主要作用是?#35270;?#29609;法需求,而非模仿真实世界中的特定系?#22330;?rdquo;Beneš在一封电子邮件中写道。

让人感到惊讶的是,《医院计划》似乎恰如其?#20540;胤从?#20102;?#36136;?#29983;活中医院与保?#23637;局?#38388;的关系。在2017年,美国人用于医疗卫生的总支出飙升到了3.5万亿美元。

作为一个非专业人士,过去我经常将医疗系统想象成一个极其复杂的庞然大物。这种想法是错误的。“医疗系统”更像是由不同利益相关者运营的许多系统的集合,包括医疗供应商、保?#23637;尽?#25252;理人员、专家、政策制定者、研究者和管理人员等?#21462;?#21307;院的商?#30340;?#24335;相对简单:《医院计划》也许使用了一个极其简化的“保险”系统来模拟其商业运作,但在美国,医院都采用类似的模式。

在游戏结束后,父?#23376;只?#20102;很长时间和我聊医院的经营方式。他告诉我医院的运营预算非常重要,医院可以选择向银?#20889;?#27454;(有利息),但通常来?#24808;?#38498;总是会尽可能保?#38047;?#21033;,方法则是控制开销、降低运营成本,并增加治疗的病人数量。

除了医院内部结构、医疗流程和经营模式之外,《医院计划》还较?#26082;?#22320;“还原”了?#36136;?#29983;活中医院对医疗专业人员的评估方式。从医生?#35282;?#27905;工,每一名工作人员都有星级评定,代表了他们的工作水平。例如在《医院计划》中,医术高明的医生可以更快、更?#26082;?#22320;诊断病人,星级更高的护士可以连续更长时间照顾病人,而更好的清洁工也能更快地清理血液和垃圾箱。

员工做事情总是越快越好,当然你需要花时间安抚正在流血或情绪崩溃的病人,但作为医院院长,你更需要催促员工向更多病人收取费用。毕竟,你是为他们开工资的人。

父亲向我解释说,在?#36136;?#29983;活中,医院会用“相对价值单位”(relative value units)这项指标来评估医生们的工作效率——从概念上讲,它与《医院计划》的五星评级系统没有太大区别。

另外在门诊医疗领域,最近还出现了一?#20013;虑?#21183;,那就是医生经常“解雇”病人。父亲告诉我,这已经成为一种标准的业务惯例:如果某个病人连续两次错过事?#20173;?#32422;的诊疗,那么医生就可以禁?#39038;?#20877;次进入诊所寻求?#20132;?#26381;务。事实上,父亲就曾险些被他的牙医“解雇”。

“这似乎违宪了吧。”我在电话里大惑不解地说。

“不得不这么做。”父亲在电话那头说。如果你经营一家公司,那么?#25176;?#35201;在开门营业期间尽量多赚钱,这意味着那些浪费时间或可能惹麻烦的病人不符合你的最佳利益。

有人认为这是?#25509;?#21307;疗行业的普遍规律,但问题在于,它并不符合亚当·斯密对“自由市场”的定义。在美国郊区和乡下,许多医院、诊所几乎无需面对任何竞争。至少在纽约,如果有人希望新建一个医疗机构,或者对现有设施进行扩建,都必须?#21364;?#24030;政府拿到一份“需求证明”。

换句话说,你首先需要证明当地确?#25932;?#35201;新的医疗设施,如果缺少必要的证明就不能获得审批,就这么简单。

这意味着在美国,许多私人医疗卫生机构无需与同行竞争,不用迫于市场竞争的压力降低诊疗或药品的价格。在医?#21697;?#21153;市场,这些机构就像互联网服务提供商那样受到政府保护,久而久之?#25176;?#25104;了寡头垄断。所以就算病人想要花时间“货比三家”去选择医?#21697;?#21153;水平更好的医?#28023;?#24448;往也没有什么选择可以选。

通过与父亲谈话,我理解了“医疗系统”的复?#26377;裕?#29978;至发现在?#36136;?#29983;活中,管理医院也许就像玩一款模拟经营游戏……3.5万亿美元这个数字太庞大了,这?#26159;?#24403;中的相当一部分都流向了保?#23637;尽?#36807;去十年间,Cigna Corporation、Anthem和UnitedHealth Group这三大医疗保险提供商的股价都增长了4倍之多。

在四十余年从医生涯中,父?#33258;?#22810;次与那些更注重利润,而非关照病人的医院管理者发生分歧。父亲之所以学医并不是为了赚钱,而是希望?#20154;?#25206;伤,减轻病人们所承受的痛苦。

“与我共事过的任何人,无论是医生、护士、医生助理还是清洁工,在照顾病人之前都不会考虑他们能否付得起钱。”

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本?#35851;?#35793;自:vice.com

原?#35851;?#39064;:《‘Project Hospital’ is A Great Way to Understand Our Broken Healthcare System》

原作者:Ian Boudreau

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http://www.aknwt.tw/article/286377.html
<![CDATA[触乐?#22815;埃骸?#40517;厂出身”的杨超越代言了《大话西游》手游]]> http://www.aknwt.tw/article/286373.html Tue, 21 May 2019 18:17:00 +0800 胡正达
触乐?#22815;埃?#27599;天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗三绝:企鹅、猪、梅林粉杖(的头像)

真正的流量体质

前几天,网易发布了2018年首个季度的财报,数据显示,公司的游戏收入为118.5亿,同比增长了35%,远高于去年年度11%的增速。

游戏业务收入大涨原因比?#32454;?#26434;,其中成熟IP手游化占头功,类似《梦幻西游》《大话西游》这类IP本身就对特定玩家群体具有极强吸引力,偏偏这些玩家的消费能力还高于平均水平,手游上线?#20004;?#24050;4年,收入还在节节攀升。因此,从网易的角度讲,这拨手游是稳赚不赔的,问题只在于如何能够将这些“熟面孔”的效应最大化。

《梦幻西游》《大话西游》双双登上手游收入排行榜前10

于是,网易找了杨超越做《大话西游》手游的代言人。这个“于是”其实有强加因果的嫌疑,但大体上,我认为杨超越是一个高性价比的候选人。原因明摆着:杨超越是腾讯视频旗下节目《创造101》推火的艺人,是毫无疑问的腾讯系。网易当然知道?#24050;?#36229;越做代言人是在给腾讯创收,不过,针对刻板印象中的游戏宅男群体、具有极高话题度的流量体质、价格合适,这几点因素综合起来,杨超越的确是个妥当的人选。

反过来看,腾讯会允许杨超越去接这个代言也?#20174;?#20986;了很多问题。比如腾讯内部部门间各自为营,视频部门在挣钱时不会考虑游戏部门的面子。

当然,这件事之所以成立,还是因为腾讯游戏并没有代言人需求,?#23380;?ldquo;下载、QQ(或微信)登录、邀请好友”的渠道三连,腾讯建立起了难以逾越的宣发壁垒,他们只需要对游戏本身?#32422;有?#20256;,?#31361;?#26377;源源不断的玩家前来。反观网易,在自有渠道层面上,用户基础是处于劣势的。

请代言人不算是什么新鲜手段,但胜在有效,从当年的杨千嬅、周杰伦,到近年的胡歌、刘昊然,再到当下的杨超越,网易在给游戏请代言人这件事上的确比其他厂商做得更好,宣传力度也更大。作为非网易游戏玩家,我单凭回忆就能把这些代言人都记起,本身就?#24471;?#38382;题了。

杨超越作为代言人的优势前面已经几个提过,并且短短几天内就得到了验证。代言公布后,各平台?#20154;?#19968;个不少,粉丝们?#37096;?#22987;了广泛讨论。我几乎可以确定,把杨超?#20132;怀?#20854;他任何明?#29301;?#21363;使是再大牌的,宣传效果都不会达到现在这个程?#21462;?#20160;么叫流量体质?这就叫流量体质。

的确挺好看的

混得了一时,混不了一世

《英雄联盟》2019?#23616;?#20896;军赛,iG在小组赛仅尝一败,到了4强仅赢一局,赛后遭到了不少嘲讽。我觉得人身攻击倒是没什么必要,毕竟大家无冤无仇,一个表演者和观众的关系,上纲上线有失风?#21462;?#20294;iG本身的问题确实不少,尤其是某些位置的?#29359;?#19981;太上队友节奏,说直白点儿,水平不够。

一支?#28216;椋?个首发,各个顶尖那是S4的三星白,现在再想重?#24535;?#19981;?#36136;担?#20294;队员们还是应该借着失败直视过去那些被版?#23613;?#24378;势队友掩盖的问题,混就是混,不是?#30340;?#20102;世界冠军就不混。这有些类?#21697;?#21475;上的猪,可以飞,但如果忘了自己的种族就不合适了。

快乐G2,快乐捧杯,突出一个快乐
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http://www.aknwt.tw/article/286373.html
<![CDATA[3A服务型游戏,进化还是谎言]]> http://www.aknwt.tw/article/286374.html Tue, 21 May 2019 17:51:00 +0800 wayaway 服务型游戏(Game as a Service),指的是那些在游戏发售后继续通过发?#32423;?#22806;内容来延长生命周期的游戏。作为一个最近几年?#24576;?#28909;的概念,服务型游戏深得各大3A游戏厂商的拥护,EA、育碧、动视暴雪、Square Enix等公司都先后在不同场合表示“服务型游戏即未来”,或是“让游戏从一次性购买的商品变成一项?#20013;?#26381;务”的态?#21462;?/p>

他们也的确是这样做的,《命运2》《战地5》《彩虹六号:围攻》《最终幻想15》《全?#25764;?#38145;2》等等3A游戏都被戳上了“服务型游戏”的图章。于是,如今的现状就是,每个开发商都在想方设法将自己的游戏做成服务型的,玩家们?#37096;?#22987;对服务型游戏习以为常?#30418;顺?#20914;地买下包含了多种?#31227;?#20843;糟?#23849;?#30340;“终极典藏版”,课些金、开个箱、抽个皮肤,然后在论?#25104;?#22066;笑一下设计师对下个版本的规划。

一切都很美好,不是么。毕竟不止一份产?#24403;?#21578;显示,服务型游戏让游戏行业“产值大增”;让游戏公司“收入翻倍”,?#20064;?#21448;买了辆新?#25285;?#29609;家也“越来?#35282;?#21521;于源源不断的新内容”。

“服务型游戏拯救了行业”,这群在游戏行业里摸爬滚打多年的资本家发出由衷赞叹,弄得某些东方同行们一脸懵:“原来我们发明的赚钱方式这么厉害吗?”

许多3A游戏都想要成为“服务型游戏”

失败者

失败应该是游戏行业最常见的事了,忽视失败的教?#25285;?#21482;顾着歌颂成功者也是这个行?#25285;?#25110;是这个世界上)最普遍不过的现象。

到今天为止,我们可以很容易列出一大批失败的服务型3A游戏,或者说服务型理念没有起作用的游戏:《圣歌》?#26007;?#23556;76》《盗贼之海》《战地5》《星球大战:前线2》《最终幻想15》……

《盗贼之海》上市之初内容单一,游戏性不?#29615;?#23500;,尽管如今还在更新,但?#36136;?#21435;了多少玩家呢

怎样的服务型游戏可以?#24576;?#20026;失败?应该就是那些玩家在购买之前对开发商的承诺充满憧?#20581;?#35748;为可以玩上半年、一年,结果发售一星期之后就消失在自己硬盘或者?#19988;?#20013;的游戏。

在《刺?#25176;盘酰?#22885;德赛?#36137;?#24067;之前,育碧的一位负责人曾表示:“我们的目标是让《奥德赛》每周都会创造新的内容,为粉丝提供一个即时的冒险。”育碧将这款游戏?#28216;?#26381;务型游戏,并且真的在去年10月游戏正式发售后不断充?#30340;?#23481;,?#29992;?#36153;故事模式、到分章节发售的DLC,更新很多。考虑到《刺?#25176;盘酰?#22885;德赛》是一个单机游戏,这样的更?#36335;?#24230;已经是服务型游戏里相对?#27492;当?#36739;厚道的了——只是的确达不到“每周”这样?#24471;?#30340;程?#21462;?/p>

《刺?#25176;盘酰?#22885;德赛》的第二个剧情DLC要到今年夏天才能更新完毕

仔细回想一下?#31361;?#21457;现,近些年来推行服务型理念而获得真正成功的大型3A游戏并不算多,成功者大多都是偏网游属性的,比如《守望?#30830;妗貳?#22561;垒之夜》《彩虹六号:围攻》等,失败者却漫山遍野,且各有各的死法:半成品直接暴死的、更新太慢直接凉掉的、课金开箱敛财惊动?#21040;?#30340;、最终版没出制作人跑路的。

在偏单机的服务型游戏中,《最终幻想15》的后续更新没有拯救这个?#26790;?#30340;半成品,田畑端的离开以及DLC的取消伤害了“最终幻想”这个IP以及玩家的心;在服务型游戏领域身?#20161;孔?#30340;SE,早在《杀出重围:人类革命?#36137;?#21806;前就要求加入微交易系统,不但激怒玩家,也打乱了Eidos?#21830;?#21033;尔原本的开发计划。

也许我们看到的并不是所谓的服务型游戏大行其?#28291;?#32780;不过是一群模仿者对成功者“跟风?#22870;?rdquo;而?#36873;?/p>

成功者必然引来效仿者

不是每款游戏都适合长期服务

对于发行商、开发商?#27492;担?#23558;游戏?#35851;?#25104;长期服务型的可以赚到更多的钱,但金钱的诱惑却往往使得他们失去判断力,或者?#24471;?#26377;太多思考的空间。如今,市面上主流的服务型游戏面临的一个问题就是,它们中的许多不太适合“长期服务”。

在各位朋友看到这篇文章时应该已经更新了8人副本的《全?#25764;?#38145;2?#32602;?#26159;育碧最新的服务型游戏,发售初期因为碰上了《圣歌》这位同行的衬托,一度被很多玩家看好,评价其继承了“育碧二代出神作”的定律。事实上,《全?#25764;?#38145;2》虽然没有遭遇到《圣歌》和?#26007;?#23556;76》这样灾难般的开局,但它到目前为止的运营和更新也并不尽如人意——作为一款PvE为主的多人联机游戏,《全?#25764;?#38145;2》的内容更新速度远不及玩家消耗的速?#21462;?/p>

4月5日是《全?#25764;?#38145;2》开放世界等?#27573;?#30340;日子,意味着游戏真正进入到了终局内容阶段。一般?#27492;担?#36825;是一款游戏最鼎盛的时期,玩家在这段时间里有非常多的内容可以体验、可以刷。但其实在这之前,有一批华盛顿特工选择了AFK来?#21364;?#19990;界五的开放,原因很简单——真的没东西刷了。购买了《全?#25764;?#38145;2?#20998;占?#29256;的玩?#20197;?#22312;3月12日便能进入游戏,很多勤奋一些的玩家只用了一周时间便到达了世界等级四,后面只能无所事事。

原本应该无缝衔接的终局内容迟到了两周,而从世界五开放到8人?#21271;靖?#26032;,这中间又间隔了近一个半月,大多数玩?#20197;?#26089;刷腻了世界五副本,没什么事儿干了。

一次又一?#21619;?#23830;式的更新,必然会让一些玩家失去?#25176;?/figcaption>

可以预见的是,8人副本可以唤醒一批?#20102;?#30340;华盛顿特工,可也有一批特工再也不会上线了。虽然育碧对《全?#25764;?#38145;2》有详细的规划和部署,早早公布了一年的季票内容,但在目前阶段,游戏内容的匮乏必然导致玩家群体快速流失。这不是一款长期服务型游戏该有的姿态,但这是其中很多游戏的通病。

再看看服务型游戏成功的案例,同样也是育碧自家的《彩虹六号:围攻》。很明显,《彩虹六号:围攻?#32321;取?#20840;?#25764;?#38145;2?#29359;?#36866;合长期服务:百玩不腻的PvP模式构成了长期稳定的游戏内容;新增加的干员和地图等内容不会破坏原有的游戏体验;稳定的更新?#24503;适怪?#20316;组能对游戏整体质量有严格把控。在这样一个良性循环下,《彩虹六号:围攻》才从最初的不温不火走到了如今有着巨大用户基础的地步。

但与其说是服务型理念成就了《彩虹六号:围攻?#32602;?#19981;如说是游戏本身的特点便是如此。同理的,像《堡垒之夜》《英雄联盟》《守望?#30830;妗?#36825;类游戏天生就是长期服务型的底子,像《全?#25764;?#38145;2》这样专注于PvE内容、体量?#36136;志?#22823;的3A级游戏,想要走服务型的道路,没有过硬的设计基础与游戏性(如果要吐槽它薄弱的PvE设计,可以单独写一篇文章),就很难做到。

合适的商?#30340;?#24335;需要同样合适的游戏

同质化

并不是所有类型游戏都适合长期服务,但只要是适合长期服务的游戏类?#20572;?#37027;就一定要做成服务型游戏,谁让服务型游戏?#21364;?#32479;游戏赚钱呢。

于是可以看到,越来越多服务型游戏虽出自不同的开发商、采用不同题材和风格,甚至战?#36137;?#24335;也不同,但玩家的游玩方式却没有太大差别——不断地练级、刷装备或者PvP。

不是说这样的游戏方式有什?#27425;?#39064;,而是?#31561;?#27492;策划出来的服务型游戏?#27605;?#26159;明显的:剧情故事都是不被需要的,拯?#28982;?#30427;顿还是纽约没有什?#36766;?#21035;;人物性格是?#22902;瓶尚?#30340;,只要给装备就受?#38431;?#29609;家全都化身工具人,嘴?#19979;?#30528;设计师,身体却老老实实开刷。

当一名开发者为这样的服务型游戏工作时,他也很难发挥自己的创造力和想象力。他只需要加足马力,在玩家对现有内容腻?#22330;?#26080;事可做之前设计更多的武器、装备、服装、载具、地图、?#21271;尽?/p>

《堡垒之夜》的更新速度极快,背后的开发者们工作强度很大

在这样的前提下,服务型游戏的特性决定了它本身很难在创意和设计上有所突破和创造。

《魔兽世界》可以说是早期服务型游戏成功的一大标志,暴雪的设计师甚至在不断更新当中维持着一定的创造力,可这样的例子太少了。十几年来,游戏产业发生了巨大的变化,但从游戏设计的角度?#27492;担?#26381;务型游戏并没能在那些老牌MMORPG的基础上更进一层楼:掩体射击并不?#26085;?#26729;输出更有趣,穿着机甲?#23578;?#26412;质上?#25512;?#30528;狮?#31456;?#34892;没有区别;副本套路?#31361;?#26679;暴雪设计过几百种,Boss战躲火环这种设计简直是实习生的操作;再多奇奇怪?#20540;?#32844;业还是不如战法牧经典,战队声望日常全都是?#31995;?#29273;的东西……

《魔兽世界》中的许多设计?#20004;?#20381;然被沿用

于是,当你真的投入到这些服务型游戏里面,每天上线刷几个小时、为了一件装备?#37327;?#20960;个礼拜后,往往会发自内心地产生疑惑:这游戏怎么越来越缺乏惊喜了,设计师是不是都把?#20035;?#33457;在设计开箱、课金上了?

事实也是这样的,如今服务型游戏的开发者(尤其是网游开发者)更多地关注于那些能够产生直接收益的内容,往往忽略了游戏本身。结果就是,厂商是赚到了更多的钱,但玩家的游戏体验却没有明显提高,我们还在玩着10年前的设计理念,只不过身上的武器、皮肤更靓丽光鲜了一些。

时间宝贵

服务型游戏的一大特色是将游戏的生命周期拉长,让玩家能够在一款游戏上投入更多的时间和金钱。厂商的理论很简单,只要能够?#21355;?#25235;住玩家,不怕他不花钱。这个理论确?#24471;?#20160;么?#26222;溃?#29609;家们的确会为自己?#19981;?#30340;游戏投入比自己想象中多得多的真金白银。

但有一个问题就出现了:玩游戏不光需要钱,还需要大量时间。一天只有24小时,一个普通的玩家一天也只有那二三个小时用来玩游戏。

人们拥有的金钱往往?#20161;?#38388;要多,这就是为什么有人调侃“买了游戏还要花时间玩”——面对数量众多的游戏,玩家实在应接不?#23613;?#22914;果你沉迷于一款服务型游戏,那你很可能很长一段时间都没有空闲顾及其它。

很少有?#36865;?#26102;玩《Dota 2》与《英雄联盟?#32602;?#23613;管它们是一个类型

站在厂商的角度?#27492;担?#24403;然希望自己游戏的黏性更强、玩家更多,但如果整个行业都充斥着这类想要玩家长期在线的游戏,那会出?#36136;裁辞?#20917;?

垄断。玩家们的精力都被少数几款头部产品霸占,中小?#32479;?#21830;几乎很难有出头之日。对于整个行?#36947;此担?#36825;似乎不是什么好事。

这样的情形其实我们已经见过鲜活的例子,《为战而生》与《不法之?#20581;罚?#36825;两位被《守望?#30830;妗?#36393;在脚下的游戏证明,玩家只会对同一类型中的一款游戏保持专注,如果这个类型的玩家市场不够大,那?#27492;?#20250;很残酷地淘汰掉所有与头牌竞争的对手。《为战而生》与《不法之?#20581;?#30495;的一无是处吗?也未必,或许给它们更多的时间,它们能像不断完善,做得更好,但可惜这只是如果。

《不法之?#20581;?#24182;不是没有优点,而是不被需要了

对玩家的伤害

如果说陈旧的设计、被掏空的时间与钱包尚且可以忍受,那么服务型游戏的“半成品”趋势应该是对玩家最恶意的伤害。

我们习惯了游戏在发售时推出一个完整的版本,然后通过后续更新不?#25103;?#23500;和完善。但如今,越来越多打着服务型名号的游戏在发售时还没有完工,长期服务变成了“将一个半成品逐渐填补完整”的过程,而且因为长期服务,这种想法也成了一些厂商眼中的理所当然。

在最近的曝料中,BioWare领导层指责发行商EA不负责任,在《圣歌?#36137;?#21806;前告诉他们“游戏可以等推出后再进行修补”。可以想象,不少见钱眼开的厂商抱着和EA一样的念头,认为服务型游戏就意味着可以缩短工期、删减内容,然后再通过后续更新来补全。

然而,实际上?#20800;?#36825;些承诺最终只不过是?#32960;分保?#23436;全不具有法?#23578;?#24212;。购买了“黎明军团”版本的玩家是否还在?#21364;?#22307;歌?#29359;?#26032;?#25176;?#34917;?但你看到的永远都是官方的敷衍、延期以及谎言。热爱这款游戏的玩家对此毫无办法,开发商总是这?#27492;担?ldquo;你们的反馈我们收到了,我们在努力修补了,只是需要时间而?#36873;?rdquo;

当然,《圣歌》暴露出的问题?#23545;?#19981;止半成品这么简单

与一款发售即完整、没有冗长更新计划、没有开箱与抽奖的传统游戏相比,哪个对玩家更友好?在服务型理念支持下,如今的玩?#19968;?#39038;周围时,不但要容忍遍地都是开箱、DLC以及提前3天的终极典藏版,还要面对一个又一个需要更新半年、一年才算完整的半成品。这难道就是?#21040;?#30340;未来?

《圣歌》当初的更新计划

服务化的泡沫

在电子游戏产业不算特别长的历史当中,许多游戏类型和商?#30340;?#24335;兴盛后又衰落。服务型游戏理念在3A级游戏里大行其?#28291;?#23601;像每个厂商都想要做一个“?#32422;?rdquo;游戏一样。它之所以如此受推崇,无非是因为几个头牌游戏大赚特赚。容易让人忽略的是,这些游戏的成功更多的是来自于游戏本身过硬的素质与相匹配的商?#30340;?#24335;。

《堡垒之夜》带来的巨额利益让人眼红

服务型游戏的兴起像是一个越吹越大的泡沫,资本家们将许多原本不适合长期服务的游戏硬生生?#21019;?#25104;这样,为的只是单纯眼前的利益。可能现在,泡沫还没有达到破碎的临界点,但已经有很多“并发症”开始出现:《命运2》因为没有达到预期收益被动视遗弃、《圣歌》的残局直接导致BioWare元气大伤、《全?#25764;?#38145;2》《战地5》和?#26007;?#23556;76》的销量、表现都没能达到预期。

当你因为沉迷于长期服务而失去创意与特色,却还想拴住玩家200小时的时候,结果可能并不美妙。

没有玩?#19968;?#19981;想玩一款质?#21487;?#20056;的?#26007;?#23556;》多人游戏,但愿在泡沫破碎之前有更多的迷?#23616;?#36820;者
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<![CDATA[网易互动文娱产品发布会上的“新武器”与“熟面孔”]]> http://www.aknwt.tw/article/286372.html Tue, 21 May 2019 07:00:00 +0800 李应初 今天下午,网易520年度发布会在广州举行。

网易今年特别将发布会名称改成了“网易互动文娱产品发布会”,以此?#36766;?#35843;“为热爱赋新”的主题。

网易公?#24452;?#20107;局主席兼首席执行官丁磊以“每个游戏热爱者,都有可能成为马可波罗”作为开场致辞

网易在这次发布会上公布了大量新游戏的上线和已有游戏的更新(总量超过40款)。不过与往年不同的是,网易讲了更多游戏本身之外的内容,包括联动文化载体、促进文化交流、举办电竞赛事、完善未成年人保护体系和公益行动?#21462;?/p>

战略合作

发布会一开始,网易?#25176;?#24067;了与Game Freak、The Pokémon Company合作开发的《宝可梦大?#36739;鍘貳?#36825;款游戏是被玩家称作“方可梦”的NS独占游戏《宝可梦?#36739;?#23547;宝》的中文版。新版在还原原作的同时,加入了PvP战斗和社交玩法。

《宝可梦?#36739;?#23547;宝》曾一度享有较高的评价,但也因内容过少被玩家诟病,另外,其触屏操作的手感事实上更适合作为手机游戏。网易介入后的新版本能否优化过往的问题?我们拭目以待。

The Pokémon Company社长石原恒和通过视?#24403;?#36798;了对《宝可梦大?#36739;鍘?#30340;期待

随后,网易和漫威共同宣布了长期的战略合作计划。从手游《漫威:超级争霸战》开始,网易将和漫威展开包括游戏、漫画、影视等多方面合作。可以看出这是今年网易的又一大战略布局。

“钢铁侠”将是合作内容之一

新的篇章

会议的正篇部分分为5个章节,分别是“一张数?#20013;?#32440;”“一节虚拟课堂”“一名新时代的交换生”“一场第二人生”以及“一部未来解码器”

“一张数?#20013;?#32440;”中包括了网易长年以来的主角们:《梦幻西游》《大话西游》?#30701;?#19979;3》以及同样是以中国?#35834;?#25991;化为背景的?#39039;?#22899;?#24149;辍貳?#29575;土之滨》《楚留香》和《逆水寒》。

除了版本的更新之外,网易提出了“游戏联动文化载体”的观点,指出了网易在“演绎中国故事、传播中国文化”上承担的责任。以上多款游戏与陕西历史博物馆、苏州博物馆、国家图书馆等文物保护单位达成合作,在游戏中加入了文物?#20598;?#20197;及相应玩法,意在用游戏弘扬中国传统文化。

在这个环节中,网易还发布了《青璃》《轩辕剑与舞云山》《花与剑》以及?#30701;?#35861;手游》4款新游,其中独立向游戏《青璃》令我眼前一亮。玩家将扮演一名剑客,带着受伤失忆的少女,一?#38750;?#34892;?#32610;?#27835;愈之法。在旅程中,玩家不仅要留心提防杀?#20540;?#36861;击,还要时时照顾虚弱的少女,为她重拾?#19988;洌?#25252;她顺利前行。游戏画面?#30475;?#24178;净,令人心驰神往。

《青璃》宣传图

“一节虚拟课堂”环节介绍了具有一定“功能性”的游戏:《我的世界》以及陈星汉?#20262;鰲禨ky光·遇》。

作为全世界最畅销的游戏,《我的世界》同时也是网?#36164;?#37324;最重要的产品之一,据它的中国版策划刘园园称,中国版注册用户已突破2亿。在“功能游戏”这个属性上,用于保护古村落、还原古建筑、辅助脑力开发等游戏的功能性,是在《我的世界》的介绍中老生常谈的内容了。发布会上最吸引的我,是紧接着介绍环节播放的一个以《我的世界》Mod开发者为主角的短片,一个因为热爱选择坚?#20540;?#25925;事。

《我的世界》在不久前超过了俄罗斯方块,成为世界上最畅销的游戏

之后,网易还公布了一?#20303;?#25105;的世界》开发者工具,包括关卡编辑器、地图编辑器、特效编辑器、测?#20113;?#21488;和开发者?#19997;?#31561;,表达了网易对《我的世界》内容创作者的支持,我也希望网易能有更多物质上和策略上的倾斜来帮助他们,毕竟来自玩家自己的创造力才是这款游戏的根?#23613;?/p>

开发者启动器

《Sky光·遇》是著名游戏设计师陈星汉七年磨一剑的作品,6月21日,它终于要在在App Store?#31995;却?#33391;久的玩家们见面了。之后我们会有一篇对陈星汉的专访,?#36766;?#26399;待。

陈星汉?#20262;鰲禨ky光·遇》

“一名新时代的交换生”似乎指向网易与国外IP合作开发的游戏。《荒野行动》《第五人格》《?#25112;?#32773;2:审判日》3款具有代表性的游戏在这个环节里均有出场。

《荒野行动?#32439;?#20026;“战术竞技”类手游的先行者,在海外,特别是日本市场广受好?#28291;?#25152;以在发布会上,负责人甚至还用日语和日本玩家打了招呼。除了宣布一些常规的内容更新外,最让人瞩目的是它和《新世纪福音战士》的联动。据《荒野行动》相关负责人介绍,玩?#19968;?#21487;以体验驾?#24576;?#21495;机战斗的感觉。不知道手游里的机甲内容能做到什么程度,希望不要让人失望吧。

《荒野行动》与《新世纪福音战士》的联动

在这个环节里还有一些其他值得关注的新消息:

《EVE Online》的网易代理版?#23613;?#26143;战前夜:克隆崛起》以及手游版《星战前夜:无烬星?#21360;?#21363;将上线。

《迷室3?#32602;═he Room 3)是经典密室逃脱系列游戏“迷室”的第三部作品,整个系列以?#20004;?#24335;的氛围营造和精巧的机关解谜赢得了爱好者的喜爱。这次网易不仅带来了这部游戏的官方中文版,还宣布了系列最?#20262;?#21697;《迷室:往逝?#32602;═he Room: Old Sins)的中文版。

作为系列的忠实粉丝,我很期待这款听起来带有前传性质的作品能演绎出怎么的故事。而且,《迷室:往逝》还和国内互动解?#32960;?#38431;“奥秘之家”达成了跨界合作,不知道数?#36136;?#30028;的经典密室与?#36136;?#19990;界的密室大师能碰撞出怎样的火花,我们能做的也只有翘首以待了。

备受期待的《迷室3》

《逗斗火柴人》是Steam游戏《火柴人大乱斗?#32602;⊿tick Fight: The Game)的手机版?#23613;?#26469;到了手机这个有着更多社交性的平台,相信本就主打欢乐与社交的这款“互?#26377;?rdquo;游戏能如鱼得水,成为一时的热点。

新游《重装上阵》是网易与知名沙盒游戏?#30701;?#25289;科技》的开发商Payload合作的产物。玩家将以一块“初?#24049;?#24515;”为起点,通过?#21344;牧稀?#20987;败敌人逐渐组装起自己的“战车”。我试玩了一下,感觉游戏的自由度比较高,拼装战车的过程也比较有成就感,由于时间有限没有体验到“广阔的开放世界”,不过从掌握的信息来看,《重装上阵》还是值得关注的。

自由度很高的《重装上阵》

此前网易大力宣传的卡牌手游《代号U1》被最终定名为?#36887;?#28526;之上》。由于其相对复杂的系统和略显多余的卡牌要素,我对它的游戏性持观望态度,当然要做出更?#21999;?#26029;还需要?#21364;?#23427;公布更详细的内容。

“一场第二人生”包括了一些游戏的2.0版?#23613;!?#26126;日之后》《决战!平安京》《非人学园》以及《神?#23478;剮新肌?#24713;数登场。

?#36865;猓?#30828;核动作游戏《流星蝴蝶剑》的手游版宣布了一些内容上的更新,最引人注目的是和《真·三国无双8》的联动。目前看来,这?#33267;?#21160;主要集中在人物IP上,产生的效果如何目前还看不出来。

《流星蝴蝶剑》

另外,玩法类似《堡垒之夜》的《堡垒前线:破坏与创造》、15v15对战游戏《猎手之王》、FIFA授权的足球游戏《绿茵之巅》、与熊本熊联动的《海岛纪元》以及MMORPG《有杀气童话2》也在此环节公布了发售时间或是游戏概?#39304;?/p>

“一部未来解码器”包括了2款概念独特的游戏和2款VR游戏。

《隐世录》描绘了当游戏世界中的人物了解到自己是“数据流”时发生的故事,虚假与?#36136;?#20132;织的游戏世界呈现出的色彩令人期待。

《隐世录》的表世界与里世界

《幻书启世录》是另一款“看上去很厉害”的新游。游戏?#26377;?#20102;网易所擅长的日系画风,聘请了知名的日本音乐制作人以及声优参与开发工作。虽然目前信息较少,但是至少从原画的品质上来看,《幻书启世录》还是有亮点的。

《幻书启世录》

探索题材RPG游戏《故土》和潜行射击游戏《荒野潜伏者》是两款VR游戏。从放出的部分游戏画面中,我们可以看到VR操作在游戏中得到了较好的应用。

“新武器”与“熟面孔”

整体来看,“熟面孔”们的规模在逐渐变大,网易自研与共同开发的新游戏种类越来越多。可以看到,通过各种合作将优秀游戏引进国内以及使用国外资源共同开发这两种方式在网易游戏中更加常见——这已经成为网易游戏开发和运营当中标志性的手法之一。

在这一整场发布会里,有多款“阴阳师”系列的产品发布了新内容。从《阴阳师》的全新版本到刚?#23637;?#24067;的全新轻度养成类手游《阴阳师:妖怪屋?#32602;?#20174;竞技性浓厚的MOBA手游《决战!平安京》到主打策略的卡牌对战游戏《百闻牌?#32602;?#23427;们都使用了同一套人物形象和故事背景,但是美术画风和游戏玩法大相径庭。

《阴阳师:妖怪屋》

《百闻牌》游戏画面

作为之前的现象级产品,《阴阳师》的成功是毋?#24618;?#30097;的——它确实在目标玩家群体里积累了不错的口碑。但从这次发布会上的内容看,网易旗下游戏IP的复用率是非常高的,这次发布会上通过已有IP衍生而来的作品占了很大比重。

从商业上?#27492;?#36825;无可厚非,稳扎?#21364;?#26159;通往成功的大?#28291;?#20294;作为玩家?#27492;?#20063;有些审美疲劳了。玩家们希望看?#36739;不?#30340;IP推出?#20262;?#21697;,同时也希望有好的新IP出现。

从另一方面来看,知名IP有?#30424;?#23450;的粉丝?#28023;?#20182;们的精力是有限的,并不是每款作品都能让他们?#19981;?#24182;为之投入精力。如果为了推广新游而套上老IP的包装,?#37096;?#33021;让对这个IP风格不是太?#34892;?#36259;的玩家错过一款好游戏。

在游戏内容之外的部分反而是本次网易520发布会上的亮点。除了之前提到的“文化联动”,网易推出的“网易游戏学院”“《易次元》互动阅读平台”以及会?#26412;?#20048;部有效地帮助玩家、创作者、游戏制作人和职业选手找到了自己的舞台,这是让我感觉还不错的地方。

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<![CDATA[触乐?#22815;埃好籅ug玩起来就像有Bug?暴雪特意发布“不是Bug”列表]]> http://www.aknwt.tw/article/286371.html Mon, 20 May 2019 17:53:14 +0800 熊宇
触乐?#22815;埃?#27599;天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗病了

《魔兽世界》在2004年对玩家正式开放,?#20004;?#24050;经过去了15年。这款游戏在这15年间?#35851;?#20102;许多,但玩这款游戏的人或许?#35851;?#26356;多——当年熬夜开荒的玩家们现在多半已经过上了另一种生活,当然,“?#35851;?rdquo;不仅体现在生活上。

许多玩家都很怀念过去的版本,为满足这些怀旧的玩家,暴雪特意宣布将会开放《魔兽世界》经典怀旧服。怀旧服采用2006年的战斗机制、角色模型、技能树,将于今年8月27日正式开放。对希望怀旧的玩家?#27492;担?#36825;无疑是个好消息。

许多玩家认为,老版本的职业特色更加鲜明

不过,并非所有玩家都能接受“怀旧”的设定,他们倒也不是要?#25346;椋?#32780;只是对当年种种设定表示困惑不解。据外媒Kotaku报道,在《魔兽世界》经典怀旧服的测试版中,玩家们纷纷向暴雪反馈游戏出现了“Bug”。原本,测试服就是为了验证Bug的,有反馈很正常。问题在于,玩家的许多反馈根本就不是Bug,而是2006年时游戏的正常设置。

更有趣的是,或许是为了让玩家不要提交这些不是Bug的“Bug”,暴雪特意发布了一篇?#19969;?#39764;兽世界〉怀旧服“不是Bug”列表》的公告,在公告中,暴雪提到,人们对原本的《魔兽世界》的印象各不相同,因此产生了不少“为啥是这样”或“为啥不是这样”的误解,紧接着,他们列出了“常见的”不是Bug的Bug报告,他们表示“这些功能完全如我们期望的那样运行着”。

看起来是Bug,其实不是

在这一列表中,包含着一些看起来有些奇?#20540;?#38382;题,例如?#24535;?#29366;态下的角色和NPC的确跑得更快一些、牛头人的碰撞体积的确要略微大于其他角色一些。?#36865;猓?#21015;表还包含着许多细碎的问题,例如任务的图标是否正确显示(包括图标长什么样、出现在什么地方)、任务的?#32439;?#25353;照何种逻辑运行、怪物的刷新速?#20161;?#21542;正常、一些文?#20013;?#24687;的显示……

距离2006年的确已经过去太久,甚至,到时候怀旧服的主力玩家是不是当年的老玩家都很难说。人们对老版本的?#19988;?#20063;很模糊,以至于分不清楚有些东西是“Bug”,还是“当年就是如此”。

这些列表中列举出来的东西都不算太重要,起码,没有特别明显地影响游戏本身。老实说,我对这一个列表最大的惊讶在于,的确有许多玩家重视这些看起来并不那么明显的东西。我初次接触《魔兽世界》大概是在2007年前后,中间断断续续AFK又重拾几次,虽然是一名轻度的《魔兽世界》玩家,但也算初见尚早了,对于这份列表中提到的“Bug”们,我几乎一个都想不起来原版游戏具体的样子。

当然,对于一些地图印象还是挺深的,没记错的话来到这里时玩家差不多20级?

的确,对电子游戏?#27492;担?5年已经是极为漫长的时间了。?#27809;顾?#28909;门的《FGO?#38450;此担?#29616;在的版本还比较舒适,游戏本身的口碑也算不错,不过有多少《FGO》玩?#19968;?#35760;得游戏在2015年刚刚运营时灾难般的场景呢——这才只过去了4年呢。

现在我对70年代《魔兽世界》的印象只残留在初次使用插件时打开了新世界大门般的感受上,还有网易接手游戏前糟糕的网络环?#25104;?mdash;—这是我玩过的唯一一款国内运营的游戏却必须使用加速器的。

所以,当我看到许多玩家纠结于游戏一个图标、一些模型这样的细节上时,有些敬佩他们的认真:对一个古老游戏的上古版本,他们仍然极为在意这些细节,虽然这些细节或许与?#19988;?#26377;些出入。而暴雪所给出的这个“不是Bug”列表,在有些喜感的同时,也让人们感受到一点诚意——暴雪的确愿意花一点时间?#27492;得?#36825;些“不是问题的问题”。

去年,暴雪过得不算太好,希望它今年能公布些更鼓舞人心的消息,让玩家和自己都好过一些。

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http://www.aknwt.tw/article/286371.html
<![CDATA[?#24230;?#21338;朋克2077》开发商:加班有时无法避免,但会更人性地对待员工]]> http://www.aknwt.tw/article/286370.html Mon, 20 May 2019 16:17:00 +0800 等等 ?#24230;?#21338;朋克2077?#32602;–yberpunk 2077)是CD Projeck Red(下文简称CDPR)正在开发的?#20262;鰲?#21040;目前为止,他们对外公布的游戏画面令人印象深刻,但玩家们很想知?#28291;?#36825;个项目是否破坏了开发者们的正常生活。

作为知名RPG“?#36164;?rdquo;系列的开发商,CDPR据说曾要求员工连续几周甚至几个月在晚上工作或周末加班。不过这间工作室的高层告诉Kotaku,虽然他们仍然觉得超时加班必不可缺,但也希望帮助员工在工作与生活之间找到平衡。

至少,他们有了承诺

“很多人知道我们尊重玩家。”公司联合创始人Marcin Iwiński在一次采访中说,“我们一直在朝着这个方向努力。事实上,我也希望公司因为尊重游戏开发者而广为人知。”

为了实现上述目标,他们计划推出一项“非强制性超时加班政策”(Non-obligatory Crunch Policy)。Iwiński想明?#29359;?#30693;?#24230;?#21338;朋克2077》的开发人?#20445;?#23601;算公司要求他们在晚上或周末加班,也不是“强制性”的。

“过去一段时间里我们都在做这件事情。我们告诉开发者,某些时候他们确?#25932;?#35201;更努力地工作——我觉得为游戏参加E3做Demo就是个不错的例子——但我们也希望以更尊重、更人道的方式对待他们。如果他们需要休假可以提出来,没有人会反对。”

最好是没有开发者会这样

当然,职场人士都知?#28291;?#21482;要?#20064;?#25552;出请求,就算它没有“强制性”,你也得?#27492;?#30340;意思去做。当被追问这个问题时,Iwiński说,他无法承诺会将超时加班的周期限定在哪个阶段内,也不能提供任何具体数据,但他希望通过发布公开声明,让CDPR的员工们在不太愿意加班时,能够更从容地告诉上级领导。

“我们在今天做出了这份承?#25285;?#20170;后?#19981;?#20542;听员工们的意见。”Iwiński说,“我们希望与员工们进行更多对话,这是个不错的起点。”

在我为?#24230;?#21338;朋克2077》参加E3展联系采访期间,CDPR的一位代表邀请我与Iwiński和CDPR工作室主管、?#24230;?#21338;朋克2077》导演Adam Badowski对话,?#29287;?#20844;司的工作环?#22330;wiński和Badowski告诉我,超时加班的现象在游戏行业里非常普遍,他们希望表达CDPR的立场。他们承诺会倾听开发者们的心声,改善工作环?#24120;?#21162;力确保游戏开发过程不会像?#27573;资?》那样令?#36865;?#33510;——在?#27573;资?》开发期间,这家公司的绝大部分员工都超时加过班。

不幸的故事,总是相似的

或许CDPR管理层也希望先声夺人,避免?#24230;?#21338;朋克2077》项目中的种种问题像《圣歌》那样被曝光。就在上个月,我在一篇调查类报导中披露了《圣歌?#36153;?#21457;的幕后故事,4名前CDPR员工读到那篇文章后告诉我,他们在为CDPR工作期间也见过类似的问题。

“我个人觉得,《圣歌》的混乱开发故事与?#24230;?#21338;朋克2077》项目困难重重的现状太像了,能在两者之间找到数百个相似之处。”一位前CDPR员工在电子邮件中告诉我,“我甚至觉得,只要把工作室和游戏名称换一换,它俩简?#26412;拖?#21516;一个故事。”

谁都知?#28291;?#36825;个游戏项目之繁?#20248;?#22823;,足以令?#36865;?#32780;却步

近段时间有传闻称,由于数字卡牌游戏?#27573;资?#20043;昆特牌:王权的陨落》在去年发售后的销售表现令人失望,CDPR内部遭遇了财务问题。Iwiński和Badowski否认了这种说法:“我们拥有一?#31034;?#22823;的专项资金。”

还有迹象表明,?#24230;?#21338;朋克2077》的开发过程可能不太顺利。例如,据几名向?#31227;?#26009;的CDPR员工透露,公司今年要求员工们在波兰节假日期间工作,还会为员工?#20184;?#19987;门的强制休假时间。换句话说,开发者们在2019年不能随时休假,假期被限定在了几个特定时间段内:其中之一是E3展结束后的夏天,另一个时间段则是冬?#23613;?/p>

Badowski证实了这种说法。“我们正在努力更好地组织假期,简化整个过程。这是工作室的一般规则,但如果有人遇到特殊情况,我们肯定?#19981;?#20104;以照顾。这是我们今年的计划,先看看施行的情况怎么样,之后还要做?#31034;?#35843;查,争取照顾好每一名员工……如果一款游戏的制作周期达到5年,那?#36766;?年的情况都很正常,不过我们会为最后一年制定一些特别的规则。”

虽然CDPR早在2013年就?#35759;?#22806;公布?#24230;?#21338;朋克2077?#32602;?#20294;直到2015年?#27573;资??#36137;?#21806;后,这款游戏才正式启动研发。?#24230;?#21338;朋克2077》团队度过了一段困难的预制作阶段(项目至少经历过一次重大的方向性转变),另外CDPR犯了一个普遍的错误,那就是过早地将太多开发人员投入到这个项目中。

“在整个行?#30340;冢?#31867;似的故事总是经常发生。”Badowski承?#24076;?ldquo;如果你一边?#21215;际?#19968;边制作游戏,这?#24535;?#38754;对绝大多数公司?#27492;?#37117;像是一场噩梦。”

在?#24230;?#21338;朋克2077?#36153;?#21457;初期,项目方向不清晰导致了部分开发人员流失。“从?#27573;资?》过渡到?#24230;?#21338;朋克2077?#32602;?#26368;初那段时期最艰难,因为我们需要确定很多事情。”Iwiński说,“我们用一部Demo展示了游戏的愿景,使得大家对整个项目方向有了更清晰的?#40092;丁?rdquo;

未来,很美好

2018年E3展上,?#24230;?#21338;朋克2077》的一段45分钟试玩视?#31561;?#35768;多玩家大呼过瘾。不过与?#36865;?#26102;,有几名参与制作的开发者告诉我,CDPR接受了一种“超时加班文化”,员工们总是会感受到不得不加班加点工作的压力。

在CDPR内部,不同部门的加班情况也许不太一样。几名曾经或仍在参与项目的受访者声称,他们并不会频繁加班。但也有人提出了完全相反的说法。据称,这家公司的某些部门,例如测试、音效?#22270;际?#22242;队,经常需要在重大里程碑事件(例如制作展示Demo)前超时工作。

尝试解决问题

许多其他游戏公司不会向加班员工支付除年薪之外的额外费用,但CDPR会为所有员工提供加班?#36873;?#22914;果员工在晚上工作,可以领取相当于工作日薪水150%的加班费,周末加班则能够拿200%的加班?#36873;?#28982;而在很多人看来,加班费并不足以弥补长期超时工作带来的损失:他们没有时间陪伴家人,还有可能遭遇其他身体或心理健康问题。

CDPR承认这个问题的确存在,不过与?#36865;?#26102;,工作室高层仍然认为,要想将?#27573;资?》?#24230;?#21338;朋克2077》这样的大型游戏打磨得尽可能完美,超时工作是必要的一部分。

E3 Demo背后意味着巨大的付出,好的地方是,加班可以拿到加班费

“从更广泛的角度来看,我们需要?#20146;。?#19968;款游戏的开发周期可能达到四五年。在其中绝大部分日子里,团队根本不需要任何加班。”Badowski说,“你不需要超时工作。某些情况下(例如E3前)我们会加班,但在绝大多数时候,游戏的开发流程都很正常。”

“只不过到了开发后期,情况可能变得更复杂,我们很难不投入所有力量。另外还有个因素,某些团队成员不可替代,你也不可能克隆他们。我们需要他们花更多时间做一些非常具体的事情,除此之外别无选择。这些人当中的绝大部分都是研发人?#20445;?#25110;者需要满足特别的需求,例如开发工具。”

Iwiński和Badowski声称,为了应对游戏研发过程中可能出?#20540;?#31181;种变数,他们预留了?#20184;位?#20914;期。当被?#23454;紺DPR是否将让员工加班作为?#24230;?#21338;朋克2077?#20998;?#20316;周期中的一部?#36136;保?#20182;俩予以否认。“我们不会将它作为计划。”Iwiński说,“但这种情况难以避免,有时我们确?#25932;?#35201;额外的时间。在公司内部,为游戏项目制定计划真的很?#36873;?rdquo;

对于游戏行业的工会化,CDPR的两位高层没有明确表态。“这是属于某个特定国家的问题,我们没有明确的答案。”当被?#23454;剑?#22914;果CDPR的员工决定组织工会他将如何反应时,Iwiński说:“我们不知?#28291;?#20063;从来没想过。如果真的发生我们会考虑的。”

没人希望遭遇内部的反抗

CDPR高层之所以与我接触,目的是公开表达公?#31455;卣赵?#24037;健康的意愿。在CDPR内部,如果有开发者不愿超时工作,或者想要休假却遭到上级领导的阻力,那?#27492;?#20204;也许可以找出这篇文章,证明自己的诉求是合理的,应当得到支持。

“通过公开做出承?#25285;?#25105;希望表明公司正在非常认真地对待这件事。”Iwiński说。

“我们也有个人生活。”Badowski说,“我们正在变?#24076;?#32477;大多数要求员工超时加班的人都有家人?#25176;?#23401;,对于工作的感受与开发者们完全一样。”

在我的追问下,Badowski做出了一个更具体的承?#25285;?#19982;?#27573;资?》相比,在?#24230;?#21338;朋克2077》开发后期,员工们的超时加班时间不会那么长。

“我认为我们可以承?#25285;度?#21338;朋克2077》在?#23637;?#26399;的情况会?#21462;段资?》好一些。”

CDPR还没有公布?#24230;?#21338;朋克2077》的发售日期,不过,许多人猜测它将于2020年问世。这意味着对于游戏品质和员工们的生活质量?#27492;担?#26126;年都将是一个至关重要的年份。根据几位前员工曝料,再加上他们在今年采用了新的休假政策,我猜测?#24230;?#21338;朋克2077》的研发并非一切顺利。也许再过一段时间,我们就能看到CDPR高层是否真的能兑现对员工们的承诺了。

 

本?#35851;?#35793;自:kotaku.co.uk

原?#35851;?#39064;:《As Cyberpunk 2077 Development Intensifies, CD Projekt Red Pledges to Be 'More Humane' to Its Workers》

原作者:Jason Schreier

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http://www.aknwt.tw/article/286370.html
<![CDATA[周末玩什么:北漂辞职环游世界,没钱了就卖?#25964;?#36148;补家用]]> http://www.aknwt.tw/article/286365.html Sat, 18 May 2019 15:34:35 +0800 甄能达 “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔?#19981;?#26377;老游戏),它们可能是PC或主机游戏,?#37096;?#33021;是手机游戏,来供大家参考、选择;?#37096;?#33021;是集体品评一款热门或有特色的游戏,给?#29747;?#26379;友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你?#34892;?#36259;的,?#19981;队琳?#21644;开发者朋友们向我们寻求报导

牛旭:《人类:一败涂地?#32602;?#22810;平台)

关键词:在线多人合作、本地同屏合作、欢乐、物理模拟、解谜、现已支?#25191;?#24847;工坊

一句话点?#28291;?#20063;许你已经逐渐忘记了它,但创意工坊的助力绝对会让你重新找到乐趣。

早在2016年7月,《人类:一败涂地?#32602;℉uman: Fall Flat)就已经在Steam平台发布,不过并没有收获太多关注?#21462;?#30452;到2017年11月,在推出线上多?#22235;?#24335;之后,凭借清奇的画风、诡异又好笑的操作系统,这款沉寂许久的游戏被不少主播相中,成为直播时的热门选项。无数看过直播的观众也受到感染,纷纷解?#22812;?#20080;。

当然,坚持玩下去的并不是大多数(比如我)

《人类:一败涂地》有困难但又温柔的玩法。在游戏中,玩家需要扮演名为鲍勃的白色小人,而每一个关卡都是鲍勃的梦?#24120;?#26790;境世界建立在半空中,玩家要在保证不坠落的前提下,爬上建筑高处,解开机关,并通往下一个梦?#22330;?/p>

按老话说,在梦里?#19978;?#25110;摔落意味着做梦者的?#36235;?#27491;在生长,那么我猜鲍勃一定有着媲美篮球运动员的个头,因为游戏中的失败?#22836;?#19981;是死亡,而是从高空下坠并重新回到场景里。如果玩家技术不熟练的话,从各?#20540;?#26041;摔下高处?#31361;?#26159;家常便饭。鲍勃有着软绵绵的身体、像是涂了强力胶般的双手,这让他攀爬和坠落的过程都充满滑稽。

像许多观?#25176;约?#20339;的游戏一样,主播们带动的热度总会随着新游戏推出逐渐降低,再加上《人类:一败涂地》关卡有限,玩家摸清套路后,重复通关意义不大。不过,就在上个月初,《人类:一败涂地?#36137;?#24067;更新,正式支持Steam创意工坊的全部功能,或许是借助这一契机,《人类:一败涂地》?#36136;?#33719;了新一轮热度,甚至重返Steam热销榜。

Steam创意工坊相当于“Mod便利店”,用户可以自行上传或下载Mod,并方便快捷地安装到游戏里

《人类:一败涂地》的特色之一就是通过系统自带的绘图工具制造属于自己的角色皮肤,但苦于自定义角色形象系统需要玩家有一定的绘图基础(以及良好的?#25176;模?#24182;不是所有玩家都能画出精致的角色形象。有了创意工坊的加持,“手残”玩家也能通过免?#35759;?#38405;的方式,体验到不同造型的角色。

比如曾经吸引不少玩家眼球的“某团外卖小哥”造?#20572;?#29978;至还混进来一个蓝色的‘叛徒’)

还有些更有意思的形象

除了角色皮肤,《人类:一败涂地》的创意工坊还提供了不少新地图,这些地图大多使用游戏中现有素材再加工,但拥有了比原作更丰富,也更离谱的玩法。比如和那些在泳池上闯关的综?#25112;?#30446;极其相似的地图(只不过没有奖品,你还可以无限重来),以及没有规则,一切以乐趣为主的“游乐场”地图,甚至是有?#20598;?#23244;疑,做出来只为欣赏风景的景色地图。

比如?#25176;?#20249;伴们下一盘?#23578;?#22120;

挑战复杂的关卡

截至目前,《人类:一败涂地》的创意工坊里共有超过2.6万个角色皮肤和自定义地图供玩家免?#35759;┰模?#22914;果你善于?#32610;?#20048;趣,这些内容就够你和朋友玩上很久。既然玩法多得是,这个周末,不妨把那些买过《人类:一败涂地》却雪藏在库里的玩家们叫到一起,重温一下这款充满欢乐的游戏。

陈静:?#27934;?#36234;?#38386;?#26087;址?#32602;ˋndroid、iOS)

关键词:传统解谜、独立、手绘风

一句话推荐:偏硬核的解谜游戏,可以?#20161;?#20877;买。

一个游戏承诺了中文最终却没有,当然值得唾弃。那么,假如游戏?#24471;?#37324;没提到中文支持,实际上却有?#20800;?/p>

?#27934;?#36234;?#38386;?#26087;址?#32602;═hrough Abandoned)就属于后一种。当然,它提供的中文也不怎么走心,设置选项里的简中、繁中弄反了不说,主界面上的内购提示(解锁全部章节、去除广告)写的居然是“要人包”,我甚至猜不出这3个?#36136;?#20174;什么词儿机翻过来的。由于游戏是从Steam版本移植而来,我只能猜测它的本体直接沿用了PC版翻译,移动端额外加上的?#24471;?#23601;干脆机翻了——反正没影响到什么。

“要人包”是个什么翻译……

简体中文里还有漏?#20540;拿?#30149;,应该是字体问题,?#24576;?#32321;体中文就好了

繁体中文可以正常显示

移动端界面的机翻确实对游戏影响不大。?#27934;?#36234;?#38386;?#26087;址》共分3个章节,剧情从主人公去神秘的中国西藏地区?#32610;?#22833;踪的?#20540;?#24320;始,穿过一?#26469;?#36865;门之后,需要在一个疑似外星文明留下的?#38386;?#20013;?#32610;?#21508;种线索,?#20540;芤不?#22312;各种匪?#20035;?#24605;的位置留下纸条引导主角前进。解开一道门中所有场景的谜题后,会获得下一道门的“把手”以继续前进。

门后即是谜题,手绘风格的画面舒适不刺眼——这在卡关的时候是个优点

游戏的玩法中规中?#20800;?#28857;击以获取道具和线索,道具可组合使用,线索前后关联,最终目的是打开“门”。从思路上?#27492;担?#21644;多年前经典的《红色房间》一脉相?#23567;?/p>

同样“一脉相承”的还有?#35759;取!洞?#36234;?#38386;?#26087;址》?#35759;?#19981;低,谜题类?#22836;?#23500;,还带一点中国风——当然是外国人心目中的那种“中国风”。值得一提的是,除了剧情里?#20540;?#25152;写的纸条有一定引导作用之外,每?#20262;?#32456;目标、谜题之间的关联都需要玩家在解谜过程中逐渐意识到。游戏地图体量不大,但足够复杂,如《红色房间》一样平面切换的方式既增加了?#35759;齲?#21448;让玩家可以在头脑中?#39038;?#20986;它的完整形态,十分?#25797;睢?/p>

游戏提示采取时间模式,可点击的物品在?#30097;?#35282;图标冷却时间内会闪红光

这个魔方谜题是随机的,4个白色方块是比较简单的状况

一般?#27492;担?#31532;1章花上2小时左右可以通关;第2章、第3章的?#35759;?#26377;所提升,时间?#19981;?#26356;久一些。作为一个十几元的游戏(点击“要人包”,解锁全部章节加去除广告只要18元),这样的表现算是不错了。

如果你?#19981;?#35299;谜游戏,本作值得一玩,即使不熟悉,?#37096;?#20197;先玩玩第一章,试试也好。

谭一尘:《律法之地?#32602;⊿team)

关键词:独立游戏、推理解谜、多结?#24535;?#24773;

一句话推荐:用法律裁决他人,用推理挑战自己。

如果你?#19981;?#25512;理,那么这款游戏一定能勾起你的兴趣。《律法之地?#32602;↙egal Dundeon)是由韩国独立游戏开发商Somi继《指尖战争?#32602;≧eplica)后开发的最?#20262;?#21697;。玩家将扮演韩国警方审阅8宗案件的卷宗,并根据法?#21830;?#27454;及已有判例来进行裁决。

对他人进行审判,或许听起来你会觉得很爽,但是过程中玩家的每一个判断都不可撤销,如果要更改只能重新开始一整个环节,每一次的决断也就不得不三思而行了。一旦大意,即使是在序章中也有审判失败的可能。正因为如此,游戏的参与感与推理也就结合得更加紧密了,时间、地点、经过需要逐条?#20248;?#26434;的?#20107;?#20013;理出,然后得出案件的全?#30149;?/p>

抽丝剥茧找出需要的信息

玩家可以在这个界面上查看流程和结局

游戏中直观地展?#36136;?#38388;流线,方便玩家理解和选择,这也是文字解谜类游戏常用的形式。但作者还加入了类似于“地牢战斗”的部分,虽然有?#20081;猓?#20294;却十分鸡肋和突兀,毕竟想要如《弹丸论破》那样在文字游戏中达到动作游戏的效果还是太难能可贵了。

像素风似乎和游戏的主题分外契合,但游戏里有非常莫名其妙的“地牢战斗”

另外,游戏虽自带中?#27169;?#20294;被玩家诟病颇多。后来作者也亲自道?#31119;?#30446;前序章及前两章的汉化已经得到修正,没有太大的问题,最起码不用我们像玩《奥威尔》时一样做阅读理解了,不是吗。虽然在我心目中,这款游戏比不上《指尖战争?#32602;?#20294;仅就具备“推理感”这一项?#27492;担?#25105;想《律法之地》是值得推荐的了。

窦宇萌:《异化之地?#32602;╥OS、Steam)

关键词:动作、Roguelike、高?#35759;?/strong>

一句话点?#28291;?#20811;?#31456;?#39118;动作闯关、赛德?#25764;闲?#30340;大冒险。

这是一个“单机游戏手游化改造”的故事。

《异化之地?#32602;―issimilated Land)是一款横版动作闯关游戏,带有Rougelike要素。玩家将操纵角色在“塞德莱”?#38386;?#20013;进行?#36739;眨?#27599;局游戏中,地图与装备都将随机生成。游戏本身?#35759;?#19981;低,但玩家死亡后,将留下可继承的天赋和职业点数,因此,即使是手残玩家?#37096;?#20197;通过“肝”来通关。

我手?#37325;?#39318;与长枪,?#25512;?#24418;怪状的敌人作战

游戏中的“理智值”可能是个致敬CoC桌游跑团的设定。当游戏角色喝下奇怪药剂、穿上古怪武器时,会造成理智值的变动。当理智值变得足够低,角色的视野、属性等都会受到一定程度的影响,

2018年8月17日,这款游戏在Steam平台上架。去年8月?#20004;瘢?#24320;发者团?#29992;?#31283;定地维持着每周一到两次的更新,但它的销量显然不尽如人意。

耿直无比的官博,游戏发售了9个月,粉丝只有40个,连VIP账号也买不起

正如你们所看到的,《异化之地》本来是款Steam游戏,为了活下去,它不得不把自己变成一款手游。Steam版本原定价38元,游戏包含4个可操作角色。iOS版虽然只有一个角色——但它只要1块钱。手机端加入了“登录送橙装”“武器抽卡”“充值解锁角色”等付费设定,开发者说,希望它们不会影响玩家的基本游戏体验。

开发者:我做不起单机游戏了

5月16日上午,《异化之地》开启了iOS版本测试,?#27815;?#24179;台版本还在众筹中。?#19981;禦ougelike、2D动作、热爱挑战高?#35759;?#30340;玩家周末可以尝试一下这款游戏。

胡正达:《旅?#20889;?#20018;?#32602;ˋndroid、iOS)

关键词?#21512;?#38500;、画风讨喜、?#34917;?#20107;

一句话推荐:能在消除类游戏里把一个故事讲好,这就已经赢了。

《旅?#20889;?#20018;?#32602;═ravel and Oden)是一款消除类游戏,你可以把它看做食物版的《2048》。玩家操作一个串串签子,将同等级食材串在一起,合成更高级食材,完成目标即可。

游戏的玩法并不复杂

不过,这个消除类游戏并不是上来没头没脑的让玩家直接串串,而是在游戏开?#26041;?#20102;一个故事。大意是说,有对在?#26412;?#39128;着的情侣,感觉时间完全?#36824;?#20316;占据,生活找不到意义,于是二人果断辞职,买了辆二手房车开始周游世界。裸辞旅行是个成本挺高的大事儿,两人一边节流,一边开源,旅行到大城市?#31361;?#21334;串补贴家用。

文?#28072;?#24180;的诗和远方

我得说,这段故事确实挺能引起人共鸣的,试问谁这?#27815;?#36824;没质疑过几次自己工作、生活的意义?#20800;?#19981;过话又说回来,能果断辞职需要强大的自信做依靠,而且能买起二手房?#25285;得?#20004;口子手头挺宽裕的,大部分人可没这条件。

《旅?#20889;?#20018;》的美术相当出色,采用的是卡通绘本风,有点儿神似几米的那种。这?#21482;?#39118;?#22270;?#27748;感悟向来绝配,制作组能想到这一点确实厉害。

除了食?#21335;?#38500;,游戏里还有贩卖环节,再配合上每到一地接触到不同的外国友人和当地风土人情,整个游戏内容都显得十分饱满。作为一款消除类游戏,能做到这个程度,的确是挺用心的。

每到一处,还有当地的风土人情介绍

我把它推荐给对消除类游戏?#34892;?#36259;,但有对市场上千篇一律的“消消乐”们产生审美疲劳的玩家,如果你有通勤?#20154;?#29255;时间无处消磨,也不妨试试这款讨喜的小游戏。

李应初:《彩虹坠入?#32602;⊿team)

关键词?#27721;詘低?#35805;、光影解谜

一句话点?#28291;?#35299;谜不难,但很有趣。

腾讯旗下NEXT Studios的?#20262;鰲?#30097;案?#39134;?#22312;前段时间引起了诸多讨论,他们在2018年底发售的《彩虹坠入?#32602;↖ris.Fall)对我?#27492;?#20063;是一部佳作。

《彩虹坠入》标题画面

《彩虹坠入》是一款解谜游戏。玩家所扮演的小女孩在噩梦中醒来,循着黑猫的指引在失去色彩的世界里跌跌?#27815;?#22320;走向高处。如果站在画着眼球纹样的书上面,就可以变成自己的?#30333;?mdash;—小女孩和黑猫在光影间穿梭,一步一步走向未知的深处……

做噩梦的小女孩

变成?#30333;樱?#36890;过断裂的阶梯

游戏中的解谜部分?#35759;?#24182;不高,每个小关卡相对比较独立。刚刚从《女神异闻录5》的迷宫和?#37117;?#38480;脱出》的密室里爬出来的我在《彩虹坠入》的大部分谜题上基?#23616;?#33457;了两三分钟。值得肯定的是,这些关卡的设计十分有趣,对于光和?#30333;?#30340;利用花样繁多。

我很?#19981;?#36825;个地方关于?#38431;?#30340;设计

时钟塔的“?#30333;映?#36718;”

游戏的美术风格也是我推荐的原因之一。干净的手绘线条和明晰的光影缓解了玩家在解谜时的焦躁感,偶尔出?#20540;?#26262;黄色灯光恰到好处地补充一点温暖的气氛。当然,噩梦的本质并没有?#35851;洌?#39057;频出?#20540;?#34649;蝠和克?#31456;?#24863;十足的眼球时时刻刻在提示危险的临近。

投个San值检定吧!

《彩虹坠入》没有明确地讲完一个故事。把支离破碎的照片和语焉不详的隐喻?#21019;?#22312;一起,你会得到什么?#20800;?/p>

床?#25176;?#29066;玩偶是属于你的吗?

熊宇:《炉石传说:达拉然大劫案?#32602;?#25112;网)

关键词:炉石传说、单?#22235;?#24335;、逐步解锁

一句话推荐:单?#22235;?#24335;的全面加强。

《炉石传说》在昨天上线了全新的冒险模式,这一模式?#26377;?#20102;此前的由起始?#30528;?#27599;轮选卡的模式,并且附加了许多功能。这一单?#22235;?#24335;仍然具有此前《炉石传说》的乐趣,并且在反复游戏的可玩性上升不少。

不同于此前直接开放一个可供反复通关的单?#22235;?#24335;,本次冒险模式分章节开放,第一章免费开放,此后每一章节需要花费700金币,目前只开放了前两章。新的章节提供了新的Boss类?#20572;?#21516;时还将解锁新职?#25285;?#21021;始只有法师)。

?#36865;猓?#28216;戏还区分了普通?#35759;?#21644;英雄?#35759;齲?#19981;过就目前的游玩体验?#27492;担?#20004;种模式?#35759;?#37117;不算高(当然一定的运气是少不了的),英雄?#35759;?#21644;以前的?#35759;却?#33268;相当,而普通?#35759;仍?#27604;较简单。

游戏的最大?#35851;?#22312;于加入了可积累的要素,在《达拉然大劫案》的冒?#25112;?#31243;中,玩家一旦达到了某些条件,就可以为一个职?#21040;?#38145;新的初始技能?#32479;?#22987;?#30528;啤?/p>

解锁初始?#30528;?#30340;方式是击败一定数量的Boss

解锁初始技能的方式是满足特定条件,初始技能在效果和费用上各有差异,图为萨满职业

游戏的目标仍然是击败8个Boss,不过在游戏过程中加入了酒馆系统,玩家可以在酒馆中调整自己的?#30528;疲?#37202;馆效果包括强化卡牌、移除卡牌、新增卡牌?#21462;?/p>

酒馆并不能调整全部?#30528;疲?#32780;是随机抽出4张以供调整,当然,有时候你可以选择换牌

总体?#27492;担?#36825;一模式和过去玩起来的还是差不多,不过新增的要素确实增加了反?#27492;?#30340;乐趣。?#36865;猓?#34429;然此前《炉石传说》的变化里就有某种似曾相识的?#20161;?#24863;,但在这一版?#23616;?#21364;更加明显——冒险模式越来?#36739;瘛?#26432;戮尖塔》之类的单人卡牌游戏。本次新加入的功能(初始调整、移除卡牌)在别的游戏中都谈不上新?#20445;?#20294;确实算是一种有效的借鉴,它使得冒险模式更具有乐趣。

各?#20013;?#26524;和卡牌更具有乐趣,比如这张卡,出于好奇我想看看卡牌人物会给出什么建议……结果是一张有时候会坑却还挺有趣的卡
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<![CDATA[除了萌娘与兽耳,我们能从《万灵启源》中看到什么]]> http://www.aknwt.tw/article/286366.html Fri, 17 May 2019 20:29:00 +0800 阮文焕 在经历了2018年的寒冬之后,国内游戏市场逐渐回暖,每一天都有大量的手游产品正在制作和发售。在如此庞大的数量下,游戏的质?#38752;?#23450;是?#39550;?#19981;齐的,产品间的特色也难以区分,而玩家对于优秀游戏的要求总是越来越高。国内一些手游大厂注意到了玩家在品质上的?#38750;螅?#20182;们开始寻求与其他厂商(尤其是日厂)的合作,或取得授权,或合作开发,取长补短,希望给中国市场上带来不一样的作品。

他山之石

事实上,游戏厂商们“专精”的范围的确存在较大差异。有的厂商擅长做设定,享有知名IP;有的长项在于开发和运营;有的拥有渠道?#25512;?#21488;。通过合作将优势整合,创造出更好的游戏作品,这就是眼下一些厂?#38518;?#22312;实?#20540;乃?#36335;。

在过去的几年中,这?#20013;?#24335;的合作产生的手游佳作还是有不少的:紫龙游戏取得了风靡一时的《梦幻模拟战》版权,推出了《梦幻模拟战》手游,得到了新老玩家的认可,甚至登上了日本游戏媒体的推荐;腾讯魔方工作室开发、腾讯互娱运营的《火影?#38518;摺?#25163;游在上线3年之后依然保持着较高活跃度;哔哩哔哩游戏运营的《碧蓝?#36739;摺?#22312;当时的众多“战舰拟人”手游中?#24310;?#32780;出,?#20004;?#24050;经形成了稳定的玩家群体和内容丰富的二次创作社区。

上述游戏的优势在于,“梦幻模拟战”“火影?#38518;?rdquo;和“战舰拟人”这些耳熟能详的IP本身就具有一定的粉丝基数。在整合IP和较专业的开发之下,以它们为原型的游戏也具有了较高的品质。最后,这些游戏通过国内具有知名度的发行渠道呈现在玩家面前,触及到更多玩家。

家藏之璧

哔哩哔哩游戏(bilibili)代理发行的和风兽娘养成手游《万灵启源》于今天首度曝光——它与上述游戏一样,是几家厂商合作完成的。

《万灵启源》宣传画

《万灵启源》人设

 

《万灵启源》的原作制作工作?#23665;?#24029;游戏(KADOKAWA GAMES)负责。角川游戏成立于2009年,在今年4?#36335;?#36814;来了创建10周年的日子。角川游戏负责角川集团各个公司的家用主机游戏的发行业务,同时也进行原创游戏的企划和制作业务。此前,他们已经开发制作了一系列优秀的作品,其中最为人们熟知的是《舰队Collection》——这款游戏开启了“战舰拟人”文化的?#32676;樱?#20652;生出了之后的一系列二次元军武题材游戏。

长?#21364;?#20161;担任了《万灵启源》的制作人兼世界设定、美术设计师。他从1995年开?#21363;?#20107;游戏开发工作,迄今为止拥有家用机、PC网游、手游等多平台的开发经验。作为美术设计师兼角色设计,长?#21364;?#20161;曾参与制作了PS2平台的游戏《零~zero~》《零~红蝶~》等作品。

《万灵启源》的人物立绘来自于许多活跃在Twitter和Pixiv上的画师们。伊东杂音、藤真拓哉、美山零、?#26432;?#21517;夫等知名画师为游戏绘制了种类繁多的兽耳角色。值得一提的是,“十二生肖”成为了《万灵启源》的人物题材——主要角色为动物娘化的十二地支,其他角色以眷属形态,归属在四神和十二天干下。

游戏的脚本来自于制作过动画《Overlord》第二季以及《工作细胞》的SEVEN DAYS WAR,音乐则由株式会社ブレイン?#25915;醛`ム的中村隆之负责。

从过往的经验来看,日系的画风和音乐以及日本动画和轻小说的剧情是喜爱二次元文化的人群乐于接受的元素。可以预见,角川游戏在《万灵启源》上采用的“豪华阵容”将赢得?#38750;?#28216;戏品质的玩家们的认可与喜爱。

华清飞扬网络股份有限公司(Sincetimes)负责《万灵启源》的开发工作。他们此前开发过一系列军武题材的手游,有不少经验积累。

在《万灵启源》中,有两个令人眼前一亮的设计:

其一是较为新颖的沙盘模型地图和在关卡外自?#21830;?#32034;的设定。通过“?#25226;?#32599;盘”指引方向,在类?#22836;?#23500;的地图上与妖怪战斗是主线之外主要的“肝点”——与同类游戏“刷刷刷”的过程相比,《万物启源》的这个系统更加有趣。

地形丰富的沙盘地图

其二制作精良的后宅系?#22330;?#19982;同类养成游戏的“房间”相比,《万灵启源》的后宅面积更大,玩家能参与的改造更多,还设置了一系列互动内容,包括跳舞、冲澡、枕头大战、撸猫、料理,等?#21462;?/p>

内容丰富的“后宅”

哔哩哔哩游戏负责《万灵启源》的发行。作为国内知名的二次元文化聚集地,
B站对二次元游戏有着较为成熟的发行理念,它已经在多款二次元游戏上获得了成功,前述的《碧蓝?#36739;摺?#23601;是其中之一。

《碧蓝?#36739;摺?#30340;推广策略基于更加核心的二次元用户,他们通过游戏本身和一系列市场行为,满足了玩家们全方位的需求——“局座”张召忠的直播?#20004;?#20173;然是《碧蓝?#36739;摺?#29609;家们津津乐道的话题。
 

另外,由TYPE-MOON制作、bilibili代理的《Fate/Grand Order》已经成为最成功的手机游戏之一。通对“Fate”这个ip的维护和衍生,将其影响力辐射到泛人?#28023;?#20174;而吸引了更多的玩家。

与其他B站发行的游戏相同,《万灵启源》也将拥有专属的发行思路和推广方式。一个品质较高的游戏需要更高的知名度,玩家们留在游戏中?#20013;?#28216;玩需要更多的认同感——这是“B站”将要给这款新游戏带来的东西。

结语

在《万灵启源》中,3家厂商各取所长。角川游戏提供了丰富的经验和优秀的制作团队?#25442;?#28165;飞扬提供了技术支持;bilibili提供了内容平台以及完善的发行策略。在合作的力量下,游戏有很大机会?#20262;?#25104;长——我们愿意给出一个较高的预期。

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<![CDATA[触乐?#22815;埃悍险?#29609;家的社交?#24535;錧]> http://www.aknwt.tw/article/286367.html Fri, 17 May 2019 17:58:28 +0800 窦宇萌
触乐?#22815;埃?#27599;天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗?#40092;?#35828;,自己今日身体不适

不久前,我的同事李?#40092;?#20889;了一篇?#22815;?a href="http://www.aknwt.tw/article/286312.html">《希尔瓦?#20154;?#20043;辩》,《魔兽世界》新CG动画公布后,我觉得他实在颇有先见之明。

我萨尔?#21482;?#26469;啦

严格意义上?#27492;担?#25105;不是《魔兽世界》玩家,当然,早年跟风也创立了个血精灵角色,但压根没玩几天。我对“魔兽”角色们的印象,还停留在2002年发行的《魔兽争霸3?#32602;?#36825;片大陆上随后发生的风起云涌、争斗权谋,我只?#20248;?#21451;们那里听了个大概。

不玩《魔兽世界?#32602;?#20498;不是因为它不好玩,只是我十分不?#35270;?#28216;戏内社交。作为一名?#38386;欧险?#32500;持在?#36136;?#29983;活中的日常交际已经要耗费90%的电力了,遑论再去网游里受苦!

我仅有的对“网游公会”的印象,大约是催促不停的“爆照”声。那是高考后的暑假,正值?#21523;?#25512;出《九阴真经?#32602;?#25105;闲来无事,也就注册了角色去体验一番。那时候?#19968;?#19981;会使变声器,刚一开口,就有人不停在公会群内刷屏:“要照片!”“快爆照!”这番热情,我可实在难以招架。

《九阴真经》游戏内画面大概是这样的,在7年前,它的画质算是相当优秀

好不容易,有人愿意带我下个?#23613;?#21103;本名叫“孔雀山庄”,灵感大约来自古龙先生的“孔?#38548;?rdquo;。带队大哥也不问我输出多少、手法如何,?#28909;?#25105;唱个歌再说——天地良心,我不开口唱歌,实在是出于对队?#35759;?#26421;的呵护和尊重。年少无知时,我曾在KTV里引吭高歌数曲,等?#19968;?#36807;神来,发现屋子空了一半,存活的听众们要么左歪右倒,要么闭目养神。

最后,我给大哥唱了几句儿歌。我猜想,唱《生日快乐歌》和《两只老虎?#32439;?#24402;不会造成太大杀伤。不久后,忘了是什么原因,我退出了那家公会,往后也没有再在端游中加入任何组织——我干脆就不再玩端游了。

过了一段清静日子后,我发现,单机和手游也越来越多地加入了社交玩法——它们?#37096;?#22987;搞端游那一套了!我?#28216;?#21487;逃,只得在游戏中加入了各种奇奇怪?#20540;?#24110;会和联盟。“我们帮的人请加入QQ群××××××××。”“是?#20540;?#30340;来?#28023;?#21495;码××××××××。”你不加?#28023;?#23601;?#29615;?#22312;公会里混一口饭吃,不加入公会,就意味着你要比别人少一大截游戏资源。

连换装手游?#23478;?#25630;联盟……

我?#29615;?#36867;脱这强?#20161;?#31038;交的游戏环?#24120;?#21482;能尽量寡言少语。算起来,我加入一款手游的“××联盟”已经一年有余,每日“肝”任务也算得上勤勤恳恳,可在聊天框里说过的话,约莫不超过5句。

这个联盟对我有什么作用?#20800;?#23427;大概只是个资源场,还让我每次打开联盟界面时,看到会长兢兢业业催促成员做活动,都由衷联想起工作中被催稿子时的感受。我不由自主地想?#28291;?#35201;是我有一天活动没做完,会长或者副会长私聊一个窗口,问我怎么回事——虽然他们从来没这么干过,但那可真是个令人不愉快的场景。

在我对游戏内社交元素避之不及的同时,越来越多的游戏开始把“社交”作为游戏内的卖点,不少游戏甚至把它写在了广告宣传语上。不知道出于什么考虑,几乎每款角色扮演手游的宣传配图中,都有一?#24576;?#26223;是游戏内?#34892;?#21644;女性角色靠在一起,准备举行婚礼。

我是来玩游戏的,不是来搞CP的

我?#29615;?#35780;论它们到?#36164;?#24590;么想的,这似乎是一种给玩家的“来玩这款游戏,你就能成功脱单”的心理暗?#23613;?#22312;一款游戏?#29615;?#20174;创意、玩法、剧情、美术?#30830;?#38754;吸引到更多的玩家时,它似乎也只能从“帮你找对象”上入手了。

我不是要说社交系统的不好,不少玩家在游戏世界交到了真?#21335;?#24453;的朋友,还有人找到了共?#21364;?#29983;的另一半。而我,作为一个“不爱说话”的普通玩家,?#19968;?#33021;怎么办?#20800;?#25105;只能代表我自?#28023;?#24076;望游戏在核心玩法并不那么需要社交的前提下,能够少设计一些社交要素。

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<![CDATA[在新时代,同样有无本万利的盗版游戏生意]]> http://www.aknwt.tw/article/286368.html Fri, 17 May 2019 16:50:00 +0800 熊宇 “怎样看待盗版游戏”并不是什么新鲜话题。在网络尚不普及的光盘时代,许多玩家都买过盗版光盘,甚至,不少玩家也不清楚买到?#20540;?#20809;盘是正版还是盗版。进入网络时代后,盗版光盘逐渐淡出了人们的视野,去“买盗版”的事情似乎也成为了历史,但盗版仍然存在。

关于如何看待盗版,玩家们的意见不算统一,并且很容易陷入争执之中,从条分缕析的理性讨论到开门见山的问候双亲,几乎所有观点都被说了无数遍,所有情绪也都?#29615;?#27844;了无数遍,可过去了许多年,问题还在这里。

盗版游戏,它看上去是个法律问题,我们却更多的在道德层面上讨论对与错。绝大多数时候,争议集中于“玩家”身上:玩家该不该为正版付费,玩盗版是否应该觉得“理亏”……在这些讨论中,厂商希望卖正版、有玩家想玩免费的盗版,矛盾似乎集中于二者之间。

可容易被忽略的是,居于中间的传播者常常隐藏于幕后,在争论中被人们所遗忘。事实上,在网络时代,同样有一批利用盗版游戏牟利的人,看起来,他们才是最大的获益者。

那些“多出来的游戏”

单就Windows系统?#27492;担?#24403;《了不起的修仙模拟器》的销?#30475;?#21040;30万时,它已有大约40万的盗版用户;同样的,《中国式家长》的玩家中有40%疑似使用盗版。

这些盗版用户的估算,是游戏开发者通过不同设备运行游戏的计数与销量进行比较计算得出的,它并不?#26082;?mdash;—未联网的盗版用户会使数据偏低,?#21387;?#20080;用户在不同设备上运行则可能使数据偏高。

另一个数据从不同角度提供了补充:一款热门国产独立游戏的开发组(由于不想卷入“用盗版给自己营销的争议”中,他们不愿意在文中出现自己的名字)告诉我,在?#21344;疊ug等环节中,他们与许多玩家进行了交流,与他们接触的用户中有接近40%使用的是盗版。并且,有些玩家甚至不知道自己使用的是盗版,“他们以为自己在?#21592;?#19978;三四块钱买到的就是正版”。

尽管《中国式家长》并未公开销量数据,但在国产游戏中其销量无疑是位居前列的,可以想象40%的盗版是多么庞大的数据

PC平台上庞大的盗版数量似乎很正常,但放在“国产游戏”上,这又有些不正常。此前,破解游戏的下载资源主要集中在几家大型网站(论?#24120;?#19978;,但是,这些论坛几乎都有“不传播国产游戏”的默契。

“不传播国产游戏”的默契是多?#34935;?#22240;的结果。一方面,海外大作多半没有国行版本,传播这些游戏的盗版面临的法律风?#25112;?#23567;;国产游戏则近在眼前,潜在风险更多一些。另一方面,“支持国产游戏”的想法也使得玩家在同等品质的情况下更愿意为国产游戏付费,而传播国产游戏的盗版就比较容易在舆论上处于不利地位。

詹?#27185;?#21270;名)曾负责管理国内一家知名论?#24120;?#20182;向我介绍说,论坛主要以发布海外游戏的资源为主,对有些游戏?#19981;?#32452;织汉化组进行汉化工作。原则上,论坛不会发布国产游戏的盗版,有时因各?#34935;?#22240;可能存在“误伤”的情况,“但只要有?#20174;?#30340;都会马上撤掉”。据他所知,其他几个大型论坛“也是一样的”。

一家此种类型的论坛提供的下载列表,不难看到,大多为海外游戏。现在,堂而皇之地将国产游戏破解公开的情况并不多见

除了几家大型网站与论?#24120;?#32593;络上也有许多小型网站提供破解游戏的下载,但这些网站往往较为可疑,有各种各样的问题,相对?#27492;?#29992;户较少。

在这样的大环境下,通过最“常规”的盗版渠?#28291;?#29609;家们似乎得不到太多国产破解游戏。那么,那些盗版游戏到底从?#21619;?#26469;?#20800;?/p>

卖别人的游戏

相比将资源发布在网上供人免费下载,直接出售盗版游戏谋利似乎更为过分。

盗版游戏的买卖其实也算历史悠久了。在互联网时代之前,盗版游戏无法通过网络免费下载,都是通过实体光盘传播。彼时,市场十?#21482;?#20081;,玩家既可能买到比正版更精良的盗版;?#37096;?#33021;?#36824;已?#22836;卖狗肉的盗版光盘欺骗,回家后才发现买到?#20540;摹?#19977;国志20》竟然是《三国志曹操传?#32602;?#26080;背景图片且文字乱码版)。

《三国志曹操传》是一款发售于1998年的历史题材战棋游戏,由光荣制作。本作在国内也颇具影响力,许多玩家通过盗版光碟第一次接触了本作,这些盗版光碟包含的游戏质量?#39550;?#19981;齐,使得不少玩家玩到的是有乱码、无过场或单挑动画、背景缺失等问题的“特别版”游戏

不过,当今的盗版买卖与此前不同。它解决的并不是“下载不了”的问题,而更多的是服务于“不知道去?#21335;?rdquo;的新?#36865;?#23478;——他们贩卖的盗版游戏仍然通过网络下载。

不同的游戏开发者对盗版游戏问题的回应是一致的:“有”“很多”“没什么办法”。开发者们告诉我,他们经常收到热心玩家关于盗版的反馈,但他们所能做的并不多。盗版游戏或许不在那几家大型网站了,但总会在互联网的某个角落中:?#21592;?#19982;闲鱼的某个小店、若干个没多少人的微信公众号与QQ?#28023;?#29978;至是在独立开发的一些特定软件中。

?#21592;?#19982;闲鱼上的盗版买卖由来已久,而且,即便是在盗版游戏玩家的群体中,这也是比较受唾弃的方案——“玩盗版就是为了不花钱,结果还有人花钱去玩盗版”。这些网店提供的资源大多都是从别处搬运来的,在购买资源后,店家发过来的往往是一个下载链接或网盘地址。事实上,只要肯花时间,在网上不难找到一模一样的资源,但这些“?#21592;?#21333;机”的销量仍然不算少。

同样的渠道也存在于微信公众号或QQ群中。相比?#21592;Γ?#36825;些渠道仅仅对公众号关注者或申请入群者开放,因此更为隐蔽一些。此类服务同样提供的是盗版游戏的下载链接,其中有不少是要求付费的。

游戏资源?#21344;?#33258;互联网,储存空间借用的是网盘,听上去这买卖不需要什么成本

更隐蔽的是一些用于分发盗版软件的程序。一些盗版分发渠道形成了自己的平台,这?#21046;?#21488;与一些正版平台有些像,需要登录、有会员、会定?#22791;?#26032;,甚至连游戏的版?#38742;乱不?#36319;进——唯一的差别是,它们提供的游戏是盗版。

这些平台还会提供游戏的更新,也有付费的套餐。并且,它们不会避开国产游戏

相比那几家大型网站,这些特殊渠道贩卖的盗版资源更“不讲究”,它们没有什么不发布国产游戏的默契,而是对所有东西都明码标价——尽管价格标签背后的商品并不属于它们。

“野生”的移动市场

盗版当然不仅仅存在于PC平台,移动端的盗版行为甚至比PC平台更肆无忌惮。

?#20202;?#30340;游戏在移动端上线了,成绩不错,但他却另有烦恼。?#20202;?#22312;《三国志?#27721;耗?#38712;业》的制作团队中负责商务与销售工作,游戏的Steam版上线于2017年,移动版在今年4月底上线。移动版上线当天,游戏就遭遇了盗版。

一名购买了游戏的玩家在QQ上质问开发者:“你们的游戏是不是有问题?怎么有人不用登录、没付钱?#37096;?#20197;玩啊?”在了解到那些“免费”的游戏是盗版后,这名玩家又问:“能让我退款吗,我想玩盗版。”

与其单纯谴责不愿付费的玩家,不如更深入地谈谈这个有些畸形的市场

 “××市场有,××商店也有。”

“又有一个新的共享了。”

“这是一个盗版公众号。”

?#20202;?#27599;过一段时间就向我发送一段类似的消息,我大致能够想象他?#32610;遥?#25110;发现)自己游戏被盗版时的场景。

他列举了一些我?#28216;?#21548;说过的?#27815;?#24212;用商店,这些平台提供游戏的免费下载,有的还植入了原版游戏里没有的广告。?#20202;?#21313;分愤怒,在各个平台四处声?#20540;?#29256;。他对我说,《三国志?#27721;耗?#38712;业》是一款买断制游戏,没有广告或课金项目,销量是唯一的收入来源,因此盗版的损失尤其严重。

《三国志?#27721;耗?#38712;业》是他的第一款游戏,?#20202;?#34920;示,此前他?#28216;?#24819;过?#27815;?#24066;场会这么乱。他相信,PC平台的盗版非常少,因为有这么一个“君?#26377;?#35758;”:比较大型的网站和贴吧都不会发布国产游戏的盗版,因此PC平台即便有盗版,肯定也是非常少的,却没想到“?#27815;?#36825;么无序”。“这?#21482;?#22659;下谁还愿意去做单机?#20800;?rdquo;他提出这样的问题。

?#20202;?#21521;我展示了一个公众号,这个公众号专门发布了一篇文章介绍了他们的游戏……然后,发布了盗版资源

我告诉他,数据显示,去年许多国产PC游戏同样有为数不少的盗版存在,或许环境也未必那么美好,他迟疑了一下,表示对PC盗版的详情并不特别了解,“我们的引擎不支持”,无法在后台查看此类数据。

iOS平台的盗版情况要比?#27815;可?#22909;一些——相比前几年,“?#25509;?rdquo;机器已经没有那么流行——但也绝非一片净土。在iOS端,盗版的传播主要通过共享来进行,操作上要麻烦许多,也无法大面积扩散。重灾区仍然是?#27815;?#24179;台。

混乱的?#27815;?#24179;台

?#27815;?#30340;各类平台的确很混乱,它们的名字千奇百怪,常常含有“市场”“管家”“助手”“商店”这样的关键词,?#37096;?#33021;从名字上完全看不出这是个什么样的App。它们的共同点是提供各类软件与游戏的免费下载,下载资源中混合了正版与盗版。正版资源或是官方安装包,或是平台通过正常合作获得的安装程序(如游戏的联合运营等);盗版资源则包括了国内外的收费软件或游戏。

从首?#25104;?#30475;,这些应用商店都大同小异,分有各种栏目,既有各?#36136;?#28216;的渠道服,也有一些手游的破解甚?#21015;?#25913;版

方天逸(化名)曾先后就职于两家?#27815;?#24179;台,这些平台发布的部分程序和游戏是破解的,他向我介绍了此类平台的运作模式。

他介绍?#28291;?#36825;些平台有两个主要盈利点,最直接的是广告收入,包括平台本身的广告,和在安装程序中插入sdk的广告。除此之外,平台也能从联合运营的游戏中获利。无论哪种,用户数量都是至关重要的。

对这些平台?#27492;担?#30772;解的盗版游戏起到的是吸引用户的作用。“因为有这些破解游戏在,能为自己的平台带量。”既然目标是“带量”,时效性就显得尤其关键——这些平台之间的竞争也很激烈,如果不能保证速度,“量”就给了别人。

“作为游戏平台,很害怕的一件事是玩家搜索一个游戏,但是搜不到他要的结果。”方天逸说,比如:“今天上了个游戏A,?#36824;?#22007;嗷推荐,TapTap评分超高。这个时候用户在你的平台上搜索,没有?(用户会说)‘卧槽?’那他会不会?#31361;?#24179;台了?#20800;?rdquo;

“于是只要有平台上架了一个东西,其他平台也希望自己有。

要保证速度并不是什么难事,目前绝大多数?#27815;?#23433;装包破解起来都没有?#35759;齲?#29978;至“大部分已经可以通过机器自动抓包、自己解包,插入自己的sdk再打上”,只有少量安装包需要手动处理。

一些在国内有正规销售渠道的游戏在这些平台中变成了“免费游戏”,有的还提供修改版本,安装包中可能有平台自己插入的广告

当然,破解版归根结?#36164;?#30423;版,发布盗版就存在法律风险。这些平台对“规避风险”也有一套自己的心得。

在日常的工作中,方天逸也遇到过不少下架资源的情况。下架的原因有很多,有事主?#30097;?#38376;来的,也有个人的判断——如果他们认为“这个游戏有风险”,?#19981;?#36873;择把安装包下架。事实上,尽管希望资源齐全,但对一个已经有一定规模的平台?#27492;担?ldquo;多一个游戏少一个游戏影响不大”,毕竟广告营收依赖的是庞大的总量。

不过,有一种情况存在例外,当两个平台有直接竞争关系时,他们会尽可能坚?#20540;?#23545;方先下掉资源,从而使自己在竞争中获得优势,这种情形一般只发生在稍大的平台中。方天逸解?#20599;溃?ldquo;商务(会)去看一下同等级的平台上挂的包是不是还是破解的,(我们)希望不比竞争对手先下掉。”

他用一句?#26696;?#25324;了这些平台的工作目标:“第一时间抓包,第一时间破解,第一时间挂出来,第一时间让编辑能用(推荐),(这样)最好了。”

虽?#29615;⒉计?#35299;软件和游戏是违法行为,但具体到个人上,说“谁做错了”却不容易。

“毕竟抓包的人会说,‘我只是提供技术’。编辑会说,‘我只是负责推荐好游戏,我不知道这个包是非法的’。一家公司里,知道这个包是怎么来的人,其实很少。”甚至游戏的解包也常常不由平台动手,往往以“用户上传”的名义。

在这种情况下,“如果KPI是这个(吸引流量),那谁还在意风险?风险是领导需要考虑的问题”。方天逸总结道。

这些网站的用户协议或免责声明中往往都会有类似说法,不过,其中许多在法庭之上并不被认可

混乱之后能否迎来秩序?

这一?#20889;?#22788;?#26376;?#30528;混乱。

?#20202;?#22312;发?#20540;?#29256;的第一时间便在微博上声讨了两家发?#35745;?#35299;游戏的平台,但很快?#38236;?#20102;微博。我问他为什么,他显得有些?#38480;危?ldquo;我?#40092;?#20854;中一?#31227;?#21488;?#33145;?#21496;的负责人。”对方来找他道?#31119;?#19979;架了游戏,他“不好意思不给个面子”,就把微博删了。

做游戏的这个圈子本来就不算大,独立游戏圈子就更小了,无论是PC单机游戏的网站,还是手机的移动市场,“误伤”“不小心”之类的情况都经常出现——但“误伤”这个?#26102;?#36523;就很引人困惑,如果说“误伤”是不小心打错了人,那谁是“对”的?#22235;兀?#21738;里是“正确的杀伤”?#20800;?/p>

《军团战棋》的开发者在被?#31216;?#21488;盗版时要求对方下架游戏,却遭遇了“证明你是你”的?#38480;?#22330;景

甚至,就连有的游戏是否真的“被盗版”了,都有不同的声音。包括开发者、社区管理者、玩家,不止一人提到,他们认为很多“盗版”是一?#38047;?#38144;方式:声称自己被盗版,从而博取关注;或是通过免费的游戏来吸引玩家。关于这件事,虽然真相难以求证,但这种现象加上这种声音的存在,共同?#20174;?#20102;这个圈子的奇怪之处:盗版已经如同?#28966;?#20043;蛆,难以用非黑即白的句式一?#36828;?#23450;其优劣——虽然宣称“反对盗版,支持正版”已经近乎一?#32456;?#27835;正确,但盗版带来的流量与人气却?#36136;?#30495;实存在的。

就连对待报道盗版游戏的态度,不同的制作者、发行商们也都不一致。有人义愤填?#25784;?#25903;?#21046;?#20809;;也有人心怀忧虑,害怕报道反而是为盗版做了宣传;但更多人具有的是一种未曾言明的无所谓——作为受害者,他们已经是身经百战,习以为常了。

其实,这些年来我们在反盗版方面已经取得了许多进步。

大型单机游戏网站不发布国产游戏的破解是经过许多争吵后达成的共识,主流舆论也?#25112;?#20542;向于支持正版游戏。对于那些发布盗版的平台?#27492;担?#20854;实举报也不失为一种有效的手段。去年,在我们报道了《波西亚时光》开发商?#20102;寡强?#25216;的维权故事后,“阿里巴巴知识产权平台”的工作人员联系上了?#20102;寡强?#25216;,并帮助解决了他们的游戏在?#21592;?#19978;的盗版问题。?#20102;寡强?#25216;还写了一篇维权指南,以帮助那些想要在?#21592;?#31561;平台维权的开发者们。

面对盗版,其实也并不是什么事情都做不了

在法?#36175;?#24452;上,外有日本光荣特库摩起诉3DMGAME网站成功的案例,内有《ICEY》的发行商起诉多家手机平台获赔100余万的判罚——虽然绝大多数盗版行为并没有得到?#24466;洌?#20294;这至少?#24471;?#30423;版并不是毫无风险、不需要付出任何代价的。

诚然,对中小型开发者?#27492;担?#30423;版仍然是个难以解决的问题,由于团队规模有限,他们的维权成本总是过高,维权效果总是不好。目前,几乎在法律上追究盗版行为的开发者都是通过大型发行商的渠?#28291;?#19968;个更亲民、有序的环境还有待建立。

开发者当然是受损了,但盗版用户却未必是获利者。在“付费盗版”中,他们花费了金钱,得到的是更差的服务;在被破解的“免费游戏”中,他们看到了被插入的广告。曾经在那些?#27815;?#24179;台工作的方天逸对此深有体会:“运营商、IDC、硬件、操作系?#22330;?#36719;件、内容本身,都可以在用户的面前塞东西。互联网用户是在层层的盘剥下活着的。”

我们总是?#19981;?#20813;费的东西,可免费的东西却总不是最好的东西。

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<![CDATA[历经25年的“魔兽”系列为?#31283;?#28982;屹立不倒?]]> http://www.aknwt.tw/article/286363.html Fri, 17 May 2019 11:23:00 +0800 等等 “魔兽”(Warcraft)是一个真正的文化图腾。《魔兽世界》的鼎盛时期也许早已成为过去,它已经不是最热门的游戏作品,但每月仍有数百万玩家游玩。《炉石传说》是一款获得巨大成功的衍生作品,《魔兽争霸3》也凭借《魔兽争霸:重制版?#24223;?#36215;的热?#28982;?#21457;了第二春。

许多年来,魔兽系列见证了一系列商业广告、漫画?#25176;?#35828;的诞生,还被?#35851;?#20026;电影。1994年11月23日,《魔兽争霸:人类与兽人?#32602;╓arcraft: Orcs & Humans)登陆PC,而在距离游戏发售?#25112;?#36817;25年后的今天,这个系列仍然充满活力。

在前不久的一次活动中,?#25910;?#19982;暴雪娱乐高级艺术总监Samwise Didier聊了聊。Didier负责把控暴雪旗下所有游戏的艺术风格,并对第三方授权产品的外观进行监?#20581;?#21478;外他还在暴雪金属乐队“90级精英牛头人酋长乐队”(Level 90 Elite Tauren Chieftain)担任主唱。

Samwise Didier

不过更重要的是,自1991年以艺术家身份入职暴雪以来,Didier参与开发了魔兽系列的数部作品。他告诉我初代《魔兽争霸》的创作灵感来源于暴雪旗下的《失落的维京人?#32602;═he Lost Vikings)、RTS?#28193;城?》以及《旅鼠?#32602;↙emmings)等游戏。《魔兽争霸》没有剧本,开发团队的工作节奏很快,尝试过许多不同的想法。

“那时?#19968;?#26159;个?#22235;瘢?#24456;年轻,我们在开展项目时能做的事情很有限,首?#20154;?#32771;的问题是我们打算做一款怎样的游戏。有些同事从《龙与地下城》想到了一些点子,也有人提到了《指环王?#32602;?#25105;们从很多不同作品中广泛涉猎灵感。”

开发团队希望营造玩家们熟悉的核心冲突。“在《魔兽争霸:人类与兽人》中,核心冲突就是好人与坏蛋之间的善恶对抗。在当时我们想让那些看过电影或者读过《指环王》小说的人都能理解这种冲突。起初设计思路很简单:人类是好人,兽人是坏蛋;绿色的兽人野蛮残暴,而人类则很高贵,有着骑士精神。”

那时暴雪还只是一家小公司,据Didier透露,初代《魔兽争霸》的开发周期只有9个月。艺术团队的分工也不像当代游戏公司这么细,每名成员什么都会做一些。

“在那个年代,游戏的开发流程跟现在完全不同。我们不做概念设计,可能随手画一幅画就将它作为兽族步兵的美术图。‘这?#20540;?#20301;使用哪种斧?#32439;?#22909;?’我们就是简简单单地将8个像素组合起来然后再加点红色。相当随意。”

《魔兽争霸:人类与兽人?#32602;╓arcraft: Orcs and Humans)

在《魔兽争霸:人类与兽人?#36137;?#21806;短短一年后,暴雪又推出了《魔兽争霸2?#27721;誄薄罚╓arcraft II: Tides of Darkness)。由于初代作品吸引了一批铁杆粉丝,开发团队可以在其基础上进行进一步扩张。虽然游戏的艺术创作灵感来源于?#20998;?#20013;世纪的奇幻故事,但在《魔兽争霸2》中,暴雪开始在艺术?#25176;?#20107;方面寻求创新。

二代塑造了萨尔、吉?#26448;?middot;普罗德摩尔等角色,塞拉摩和黑暗之门(Dark Portal)等地点,它们?#20004;?#20173;是《魔兽世界》的重要组成部分。

Didier认为从某种意义上讲,《魔兽争霸》推动暴雪确立了一?#24535;?#26377;标志性的艺术风格。“如今你可以看到很多采用暴雪艺术风格的游戏,但当我们制作《魔兽争霸》时它相当独特。很多人会从奇幻世界联想到黑暗、沉重的氛围,不过《魔兽争霸》带来了一种更夸张的感觉。”与许多其他作品相比(它们的艺术创作灵感往往来源于《龙与地下城?#32602;?#25110;弗兰克·弗?#33258;?#22612;的?#31361;?#20316;品),暴雪游戏的画面显得更明亮,更有卡通感。

《魔兽争霸2》在视觉上有着明显的进步

《魔兽争霸》的前两代作品都相当成功,不过在Didier看来,《魔兽争霸3:混乱之治》才将整个系列打造成了一个有影响力的品牌。《魔兽争霸3》不但?#26377;?#20102;《魔兽争霸2》的故事,还加入了动画、配音等许多元素。

“初代甚至连精灵都没有。在《魔兽争霸2》中我们添加了矮人、巨魔、精灵和地精等内容。《魔兽争霸1》提出了概念,二代给我们机会进一步树立自身风格,三代才让整个系列进入了鼎盛期。我们创造了暗夜精灵、牛头人等许多种族。”

与?#36865;?#26102;,《魔兽争霸3》也标志着暴雪游戏向3D模型的转型——开发团队不再使用2D Sprite来绘制游戏世界以及各?#20540;?#20301;和建筑物。Didier表示,3D化转型为暴雪打开了局面,因为艺术家们不再需要花很多精力为各个单位面向不同方向分别制作动画。

《魔兽世界3》

随着艺术方向和创作方法的转变,暴雪还围绕魔兽题材做了一款触达更多玩家的游戏:《魔兽世界》。

《魔兽世界》并非全世界第一款MMORPG,但它成功地借鉴了《网络创世纪》《无尽的任务》等网游的成熟机制,并在此基础上对游戏的设计和美术进行了细致打磨。对《魔兽争霸》历代作品的玩家?#27492;担?#29609;《魔兽世界》就像进入了一个全新世界。

“玩了10年的玩家们很熟悉整个系列的历史和剧情,所以很容易上手《魔兽世界》。”Didier说,“我觉得就算《魔兽世界》的美术效果不算太好,人们?#19981;?#24456;?#19981;?#29609;,更何况它在艺术、设计、故事情节?#30830;?#38754;都堪称伟大。另外它还拥有很强的社交性,你可以在游戏里交朋?#36873;?#25454;我所知有人就是在《魔兽世界》里?#40092;?#20154;生中的另一半的。”

游戏视角的变化(从鸟瞰视角变成第三人称视角)对暴雪的艺术团队提出了新的要求。与?#36865;?#26102;,艺术家们还需要确保每个种族带给玩家截然不同的感受,让兽人、人类和暗夜精灵等种族显得各具特色,并且让玩家觉得他们都是种族中的一份子。

“当我们为《魔兽争霸?#21453;?#20316;艺术时,都是在?#31995;?#35270;角下完成的。但在《魔兽世界》中,我们需要?#32842;?#35768;多细节,比如思?#21450;?#22812;精灵的邮箱应该是什么样子?通过这种做法,我们为各个种族都赋予了独特特征。我们的艺术风格也变得更加成熟,不再只是绘制肩垫或头盔,还要考虑它们在不同观察角度下的样子,将作品真正3D化。”

《魔兽争霸》开启了暴雪的新征程

在《魔兽世界》第二部资料片?#27573;?#22934;王之怒?#36137;?#24067;后,Didier被暴雪提拔到了管理层,不再直接参与“魔兽”系列作品的艺术创作。但Didier告诉我,暴雪的艺术家们可以自由地?#35851;?ldquo;魔兽”游戏的艺术风格。他认为《魔兽世界》就变得比过去“更有活力,在色?#21490;?#38754;也更漂亮了。”

“我仍然觉得保留‘魔兽’的艺术风格是个不错的主意,但只要有想法,我们?#37096;?#20197;推动艺术风格不断演变。如果一个人连续25年为魔兽系列游戏创作艺术,那就太疯狂了……当然,一款游戏之所以能?#24576;?#30427;不衰,庞大的玩家社群也是个重要原因。”

迄今为止,“魔兽”系列已经覆盖了多个品类,包括RTS、MMO和数字卡牌游戏,另外这个系列还衍生了许多周边商品。“所有作品中的艺术风格都是一致的,它们都会让你感觉很熟悉。”Didier说。

除了即将进入发售第二年的《魔兽世界?#32439;?#26032;资料片“争霸艾泽拉斯”之外,暴雪还在制作《魔兽世界》怀旧服(World of Warcraft Classic)和《魔兽争霸3:重制版》。

15年之后的《魔兽世界?#29359;谋?#20102;很多

“《魔兽世界》和暴雪的粉丝们正在享受新内容,过不了多久,老玩家们还可以玩玩怀旧服。有点像回到过去,再次观看《教父》。市场上有很多伟大的黑帮电影,但《教父》在许多影迷心中仍然占据着一个独特的位置。这就是我对《魔兽世界》怀旧服的看法。《魔兽争霸3》也是一款很古老的游戏了,某些玩家也许不太愿意玩,但在那个年代,它的艺术品质吸引了很多人。《魔兽争霸3:重制版》对原作的画质进行了升级。”

作为一款经典网游《魔兽世界》运营?#20004;?#24050;经15年了,但Didier认为即时战略是“魔兽”系列的核心。Didier并没有说《魔兽争霸4》即将到来,但他指出,经过玩家们数年的呼吁,暴雪才决定为《魔兽世界?#20998;?#20316;怀旧服。

“我认为RTS是魔兽的根。《魔兽争霸3:重制版》即将发售让我非常高兴。如今很多玩家玩MOBA,不太熟悉即时战略游戏,制作《魔兽争霸3:重制版》是伟大的一步。我们没有谈论过《魔兽争霸4?#32602;?#20294;看到了玩家们很?#38431;?#39764;兽世界》怀旧服。我觉得如果人们想玩《魔兽争霸4?#32602;?#26292;雪至少会考虑,我很乐意参与那个项目。”

“现在我们有《魔兽争霸3:重制版?#32602;?#39764;兽世界?#27867;突?#26087;服,我们的盘子满了。”

魔兽系列在未来将如何发展?《暗黑破坏神》将会推出手游《暗黑破坏神:不朽?#32602;?#20294;除了移动平台之外,暴雪是否会考虑让魔兽系列登陆VR和AR平台?在《堡垒之夜》《Apex英雄》大热的今天,“魔兽”能否继续长盛不衰?

“暴雪拥有一系列游戏系列,包括已经有25年历史的魔兽、《暗黑破坏神?#32602;?996年)、《星际争霸?#32602;?998年)和《守望?#30830;妗罚?016年)。我们拥有四个品牌,许多游戏作品。魔法曾经多次眷顾暴雪。在公司创办早期,我们也曾面临激烈的竞争。”Didier告诉我,“当《魔兽争霸?#36137;?#24067;时,大家都在谈论超?#24230;?#22825;堂游戏,但它仍然吸引了许多玩家的注意。我们有能力与?#27934;题?#32034;尼克》和《超级马力欧?#20540;堋?#31561;经典系列竞争。”

“一款伟大的游戏永远不会褪色。有时我们会领跑整个市场,在另外一些时候,我们也有可能落后于?#20262;?#21697;。但无论如何,我们始终热爱制作我们想要做的游戏。”

 

 

本?#35851;?#35793;自:usgamer.net

原?#35851;?#39064;:《How Warcraft's Art Has Evolved and Shaped Blizzard's Games Over 25 Years》

原作者:Mike Williams

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http://www.aknwt.tw/article/286363.html
<![CDATA[有哪些被取消的游戏,?#20004;?#20173;然让你念念不忘?]]> http://www.aknwt.tw/article/286364.html Thu, 16 May 2019 18:53:00 +0800 陈静 如今,我们能玩到的游戏越来越多。Steam上每周会上架超过200个游戏,而App Store和Google Play中每天上架的游戏就远超这个数字。这些游戏里,能被评价为“好”或者“还不错”的,可以说是凤毛麟角。然而即使是那些最烂、最垃圾的游戏,它们也已经成功跨越了一道艰难的?#20598;?mdash;—完成。

出于各种各样的原因,很多游戏在问?#20048;?#21069;就被取消了。大多数时候,游戏公司不会向玩家公开那些失败的项目,我们也难以想象到底有多少个游戏尚未?#23578;?#23601;无声无息地消失。假如你用“Cancelled video games”为关键词在维基百科搜索,答案的数量可能会超乎你的想象,而那些也仅限于人们能从游戏公?#23613;?#31038;交媒体、新?#29260;?#36947;甚?#21015;?#36947;消息里得到验证的部分。

还是按照游戏平台分类的

唯一能够确定的是,这些年来,各个平台上都有许多在开发过程中被取消、最后无法与玩家见面的游戏。有些一度引起轰动,最后却落得“只打雷不下雨”的结果;有些本就缺乏关注,于是“默默无闻地消失了”;还有一些虽然没能变成?#36136;担?#21364;成为许多后续作品的灵感,以另外一?#20013;?#24335;被玩家熟悉。

那些被取消的游戏,它们成了遗迹,还是遗产?

遗迹

俗话说得好,最让?#36865;?#33510;的事情不是失去,而是你本可以。某种意义上说,那些被取消的游戏也是如此——假如游戏公?#33276;?#21475;如瓶,从来没有人知?#28291;?#20063;就无所谓了。坏?#31361;?#22312;很多游戏原本风光登场,让玩?#31227;?#24453;不已,被取消之后的打击——不论是对开发者还是玩家——就尤为沉重。

2018年11月,Square Enix宣布《最终幻想15》原本计划推出的4个DLC被?#21576;?个,其余3个将以小?#25932;?#24335;发表的消息。这对于本就“未完成”的《最终幻想15?#38450;此担?#24635;给人一?#36136;?#23614;呼应的感觉。Square Enix如此作为,游戏玩家也不介意送它最后一程。今年4月,小说《未来黎明?#36137;?#21806;,2周左右就销售一空期待再版,二?#36136;?#20063;炒起了高价——买书的人群里不乏那些当初痛骂“被SE?#36865;?#20102;心”的粉丝们,可以说是“爱之深责之切”了。

考虑到有些朋友还没买到,就不剧?#24863;∷到?#23616;了

《最终幻想15?#26041;?#21462;消了最后几个DLC,这在游戏“被取消”的历史上只是很小的一部分。许多游戏连本体都没来得及完成,只能靠几个预告片、几张图片?#22270;付?#25551;述让玩家猜想它们应有的样子。

关注白金工作室的玩?#19968;?#35768;还记得一款游戏《龙鳞化身?#32602;⊿calebound)。它在2014年E3高调登场,原本是Xbox One独占的ARPG游戏。它的预告片曾经让人相当期待,主角与龙联手对抗巨型敌人的设计十分亮眼,动作演出也很有白金工作室的一贯风格。微软有意让它在2016年发售,但随后跳票到了2017年,最终“跳”得无影无踪。

白金工作?#20197;?#32463;表示,《龙鳞化身》被取消不只是微软的责任

一些经典系列被取消往往更容易被玩家注意到。例如2008年的《毁灭战士4?#32602;―oom 4),Bethesda在2012年宣?#26082;?#28040;,并?#37326;?#25972;个游戏系列重启。2016年,新《毁灭战士?#36137;?#21806;,获得了不错的评价。据称,它从故事到玩法都与《毁灭战士4?#26041;?#28982;相反。

2016年的新《毁灭战士?#32602;?#21475;碑还不错

《星际争霸?#27827;牧欏罚⊿tarCraft: Ghost)也是如此。早在2001年,暴雪就公开了它的消息,2002年东京电玩展上又推出了试玩Demo。但在此之后,尽管还有一些视频、预告陆续曝光,制作团队内部意见不统一加上无法?#35270;?#20027;机升级,导致它一再跳票。虽然暴雪一直嘴硬说“没有取消”,到了2014年,他们还是承认了早已停止开发的消息。

2008年,暴雪还在坚持《星际争霸?#27827;牧欏?#27809;有取消

被取消的“大作”——至少它们都有成为大作的潜质——还有许多,比如有史蒂芬·斯皮尔伯格参与的《LMNO》、“魔力牛”彼得 · 莫利纽克斯?#20262;鰲禕.C.》、3DS平台的《洛克人DASH3计划?#32602;?#20197;及口碑不错的第一人称恐怖游戏《掠食2?#32602;≒rey 2),等?#21462;?#20197;至于每隔一段时间,?#31361;?#26377;游戏媒体、视频作者整理这些被取消的游戏历史,让新老玩家一起怨念并期待着。

《LMNO》

《B.C.》

《洛克人DASH3计划》

遗产

最近几年,凡是说起被取消的游戏,都不能不提到?#37117;?#38745;岭》。自从2014年的预告性质作品《P.T.》问世开始,许多玩家都觉得这个系列能在小岛秀夫、吉尔莫·德尔·托罗、伊藤润二和“弩哥”?#24503;?middot;瑞杜斯的带领下,重返昔日的辉煌。

然而随着Konami突然宣布停止开发、项目取消,加上小岛秀夫的离职,新?#37117;?#38745;岭》戛然而止。2015年4月,Konami将《P.T.》从PS商店里移除,新玩家甚至?#29615;?#20307;验到它仅存的一点内容。其后虽然一度可以再次下载,却也仅限那些曾经“领取”过的账号——这不仅让奥斯卡大导演吉尔莫·德尔·托罗逢年过节就在社交账号上“F××k Konami”,也让一些载有《P.T.》的二手PS4炒上了天价。

时?#20004;?#26085;,还有不少玩家拿着放大镜仔细研究这个短小精悍的“预告片”,试图还原出小岛秀夫预想中的?#37117;?#38745;岭?#32602;?#20035;至后续“一直在做了”的《死亡搁?#22330;?#30340;全?#30149;?/p>

通关Demo看到游戏预告片时,你很难不去期待“弩哥”在“寂静岭”里的表现

《P.T.》之所以让人们念念不忘,甚至把“F××k Konami”作为口头禅,靠的无疑是优异的质量。尽管第一人称恐怖游戏已经流行多年,然而《P.T.?#38750;苛?#30340;代入感、有限空间内的循环解谜和如同电影般流畅的演出仍然带给玩家新鲜的刺激。

正因如此,虽然新?#37117;?#38745;岭》已经确定不会再有,那些抓紧时间玩到《P.T.》的游戏制作人却把其中的优点和理念?#26377;?#20102;下来。2014年、2015年之后,恐怖游戏(尤其是独立恐怖游戏)爆发了一个小高?#20445;?#24403;时宣布制作的许多游戏都声称受到了《P.T.》的影响,或是灵感来源于《P.T.?#32602;称?#21402;一点儿的制作人干脆说自己的游戏是《P.T.》精神续作……其中当然不乏纯蹭热度的敷衍作品,然而数量多了,总会有好游戏?#24310;?#32780;出。

一条走廊和两个房间就能给玩家带来极为惊悚的体验,说《P.T.》是恐怖游戏新标杆,并不为过

?#30701;?#22374;》是暴雪一个著名的都?#20889;?#35828;。它从2007年开始制作,备受玩?#31227;?#24453;,最终却在7年之后宣布?#29260;?#26292;雪官方对这件事的解释是“对项目缺乏激情”以及他们在一些更小的项?#21487;?#21462;得了成功,而在小道消息和流?#21017;?#35821;中,它还涉及了高层矛盾、人际关系以及MMORPG的低迷。

如今你还能找到不少?#30701;?#22374;》原始设定

与《P.T.》相比,?#30701;?#22374;》有一个正统继承人——《守望?#30830;妗貳?#26681;据制作人访谈、原始概念设计和游戏中的实际展示来看,《守望?#30830;妗?#21482;是?#30701;?#22374;》原设想中很小的一部分。不少人猜测它是?#30701;?#22374;》的PvP部分,而更多的、包含了极高自由度和庞大开放世界的PvE部分都被舍弃掉了;还有许多人认为,即使只是PvP部分,《守望?#30830;妗?#20063;并未完全展现?#30701;?#22374;》的精髓,原始设计中地上、地下两个不同世界的概念,外加丰富的战斗模式都没做出来,甚至“守望?#30830;?rdquo;也仅仅是?#30701;?#22374;》中的一个组织而?#36873;?/p>

从设定看来,《守望?#30830;妗?#32487;承了许多?#30701;?#22374;》的内容,还有玩家从《守望?#30830;妗?#22320;图里?#32610;?#26410;完成的?#30701;?#22374;》

问题在于,庞大和复杂并不意味着“好玩”。以暴雪设计师们对游戏的了解,他们本来是想给玩家带来“地上”与“地下”,也就相当于“日常”与“战斗”同等的乐趣,为此不惜加入大量的社交、好感度等等可互动的系统,甚至让“模拟人生”系列的制作团队来帮助设计。其结果就是,这份过于庞大且面面俱到的野心很可能与游戏能够达成的效果并不匹配,暴雪不得不“忍痛割爱”,在成?#23613;?#25928;益和游戏性上找个平衡,也就是后来的《守望?#30830;妗貳?/p>

在如今“?#32422;?rdquo;盛行的射击游戏里,《守望?#30830;妗?#26174;得有些特立独行。这很有可能是它从?#30701;?#22374;》那里继承下来的气质。如果有一天,暴雪愿意?#36873;短?#22374;》的原?#34917;?#20043;于众,或许它?#27815;?#20197;成为许多射击、MMORPG乃至其他类型游戏的灵感来源。

地基

那些历史悠久、体系庞大、作品数量众多的游戏系列,开发过程中免不了要走些弯路。一些项目在?#39038;?#26102;可能被多方看好,却会在制作过程中达不到开发商的要求,或是已经偏离原本的目标。从好的角?#20154;担?#36825;些都是试错的过程,被取消的游戏不会影响系列推出?#20262;鰨?#32780;它们的失误?#19981;?#25104;为未来?#20262;?#30340;参考;从不那么好的角?#20154;担?#20063;只有那些成功?#36951;?#22823;的系列能经得起一次又一次的折腾——不论它们背后有什么原因。

上世纪80年代?#20004;瘢?ldquo;星球大战”系列游戏也像电影中的银?#25317;?#22269;那样,建成了一个巨大的游戏帝国。从古早的雅达利2600、Commodore 64、Amiga,到任天堂、索尼、微软、世嘉各?#26469;?#20027;机,以及GBA、NDS?#26085;?#26426;,外加PC平台,游戏数量超过50部,类型也涵盖了动作、射击、RPG、即时战略,甚至还有“乐高”和“愤怒的小鸟”版本……

愤怒的绝地武士

即使是“星球大战”系列的忠实粉丝,也未必能把这些游戏全部玩过一遍。更何况,迪士尼2009年?#23637;?#20102;漫威,2012年?#36136;展?#20102;卢卡斯影?#25285;?#24182;在2014年“残酷”地宣布此前所有衍生作品——包括但不限于小说、漫画和游戏——都被开除出正史行列,此后有迪士尼授权的才是正史。

“星球大战”游戏多,被取消的也不少。迪士尼?#23637;?#21346;卡斯影业之后,更是把这系列的游戏从内部开发全面转向授权开发,这导致卢卡斯影?#24403;皇展?#20043;前所有立项之中的“星战”游戏几乎全被取消。

2013年4月,LucasArts经历了一次大规模?#36855;保?#25152;有游戏项目都被取消。比如2011年开始制作的一款以达斯·摩尔为主角的游戏,以及?#20004;?#20173;被欧美玩家念念不忘的动作冒险游戏《星球大战1313》。

被迪士尼?#23637;?#21518;,LucasArts的许多游戏项目被取消

换了东家之后,“星球大战”系列游戏在玩家中的口碑仍然褒贬不一。2019年1月,EA又取消了一个代号为“Orca”的“星球大战”开放世界游戏,但没有公开具体原因。有人猜测是此前的《战场前线2》内购问题被玩家诟病太多,或是开发成本太高,导致EA不得不及时?#39038;稹?#32780;EA随之宣布他们将继续制作新的“星球大战”游戏,看来这样的拉锯战似乎还要?#20013;?#24456;久。

未来还会有多少“星球大战”游戏?

相比之下,育碧在2014年取消2011年开始制作的《彩虹6号:爱国者?#32602;≧ainbow 6 Patriots)更像是为?#20262;鰲?#24425;虹6号:围攻》让路。根据制作人员的说法,《爱国者》原本是为PS3、Xbox 360制作的,还没来得?#30333;?#23436;,新主机就面世了,而“新主机上的技术完全不能?#35270;?#26087;主机”,干脆从头开始,化《爱国者》为《围攻?#32602;?#32780;它的一部分?#39038;家?#34987;用在了《围攻》里。

你还能在一些主播的视频里看到《爱国者》实况

“光环”系列被取消的作品也有很多,外国玩家甚至为它们制作了一个排行榜。被提到比较多的作品包括2007年开发的MMORPG《光环:泰坦?#32602;?#19981;是暴雪那个“泰坦”,但也被取消了),据说它当时想要挑战一下《魔兽世界》的地位,然而出师未捷身?#20154;溃?#20854;中一部分内容被《光环:战争》所继?#23567;?/p>

又如《光环:编年史?#32602;℉alo Chronicle),这部2008年开发的作品有可能是“光环”历史?#31995;?#19968;个剧情互动叙事游戏。根据资料显示,它的主体玩法仍以FPS为主,辅以名导演彼得·杰?#25628;放?#25668;的过场影片,然而开发1年左右?#25176;?#21578;停止。现在看来,它有些生不逢时,如果晚个10年,应该不会?#21462;?#24213;特律:成为人类》差到哪里去吧。?#36865;猓?#20027;要面向低龄玩家的“乐高版”《光环:MegaBloks》和多人在线游戏《光环:Online》也没有逃过腰斩的命运。

《光环:Online》曾经短暂测试过一段时间,后来也被取消了

余话

无论是不是以其他的形式继续存在,一个备受瞩目的游戏被取消总会让人觉得遗?#19969;?#36825;种遗憾与小说、电影不同,游戏特殊的互动性让我们更容易对与它相关的所有情绪感同身受。

有哪些被取消的游戏,?#20004;?#20173;然让你念念不忘?

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http://www.aknwt.tw/article/286364.html
<![CDATA[触乐?#22815;埃?#22810;个平台多条路]]> http://www.aknwt.tw/article/286362.html Thu, 16 May 2019 18:22:16 +0800 梅林粉杖
触乐?#22815;埃?#27599;天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

这几天,Epic游戏商店开国区的消息引人瞩目,从业者和玩家们无法忽略这家数字游戏平台对中国市场敞开的怀抱,这会给如今国内正在运营的数?#21046;?#21488;方造成什么影响,也是很值得观察的一件事。

Epic的姿态转变或许带有一定的戏剧性,我们不知道他们这是蓄谋已久,还是临时之举,但这件事的意义在于,算上前不久腾讯代理Switch在内,世界上已经运营的主要游戏平台基本上?#26082;?#23450;在国内落户或者开放国区了。

即使在5年以前,这也是不可想象的事。那时候,索尼和微软主机入华刚刚有了确定的消息。整个国内?#21040;?#36824;在享受手游热钱的洗礼,玩家们还在为偶尔拥有机翻中文版的游戏欢呼雀跃,Steam上中国玩家的增长只是能看见个苗头,似乎没有?#22235;?#22815;想到,在那样的手游和网游潮流下,单机游戏和主机游戏还能在中国玩家之中顽强地生存下来,找到自己的立足之地。

以前我们担心的是,越没有中国玩家消费,或者想消?#35759;?#27809;有地方消费,就越没有国际厂商重?#28216;?#20204;;越不被重视,也就越不可能玩到正版和中文游戏……恶性循环,现在这个循环已经被打破了。尽管很?#21999;?#21451;在抱怨政策层面上的限制,是的,这些?#20064;?#30340;确存在,而且未来也有很多不确定性,可是跟以前相比,在某些领域、某些方向上,情况的确好起来了。

如果你是个新玩家,也许会觉得支持中文跟国区天经地义

2004年,我到?#26412;?#30340;游戏媒体入职。那时候,?#26412;?#22235;环以内的?#24535;?#24050;经和今天差不许多,但大家都知?#28291;?#37027;时候国内的各行各?#25285;?#19981;管是样态还是规模都与今日差别巨大,游戏?#30340;?#20063;是如此。那时,我打黑车上下班;我的工作电脑是球面显示器,最高分辨率1024×768,网速巨慢;下班回家的时候,小区门口贴着密密麻麻的租房信息——这让我感受到了没有租房中介的世界是多么美好……

但是对于国内游戏?#36947;此担?#23613;管还没有如今审批上的一些困扰,可那也并不是一个多美好的时代。由于正版单机市场的萎缩,几乎所有厂商都在一夜之间转向网游开发,从资本雄厚的大公司,到普通?#29992;?#23567;区里两三人的创?#20302;?#38431;,很多人一边开发一边迷茫着,因为国内市场上能赚钱的只有网游,可他们中间的很多人并不一定知道他们正在开发的东西是什么,会遇到什么样的困难,会不会一封测服务器就崩溃。你也很难说他们真正热爱网游这个事?#25285;?#23545;开发者?#27492;担?#22312;当时这是不得不活下去的一种方式,甚至可能是唯一的方式。

今天的开发者们当然也遇到了各种各样的?#36136;道?#38590;,可不管怎?#27492;担?#20182;们有了更多样化的开发工具,有了更多可以发挥的题材,更低的进入?#20598;鰨?#29978;至连可以上架的平台也越来越多。比起那个除了网游几乎没有出路的时代,似乎也是好点了。

前天的触乐头条《从?#30452;叩较?#19978;,游戏贩售渠道的衍化》其实是一段电子游戏发行的简史,其中的许多阶段我亲身经历过。1998年,我在西安读大学,学校门外有一家很小的新华书店,有个50岁左右的阿?#22871;?#19979;书店里的一个角落卖软件光盘。货架上和柜台里摆满了《大众软件》或是《电脑版》的配套光盘,落满了土,熟人们则围在几框包装更简陋的光盘中间快速地翻动着。

我在?#24535;?#22320;图上仍旧能够找到这家书店,当然,卖盘的阿姨早就不在这里了

那时候,这样一张光盘也要十几块钱,在走进玩家的电脑光驱以前,它们和正版软件走了一条截然不同的渠道。它吸引的都是学生用户,很多人成为后来游戏产业中的中坚力量。后来,他们有的人给这些游戏补?#20445;?#26377;的甚至试图买下那些自己?#19981;?#30340;IP去做开发。

我很难评价他们当年的行为是对了还是错了,因为没有阿姨的这个“黑窝点”,很多优秀的游戏根本不可能被国内玩家玩到、注意到,甚至无法催生今日的中国游戏产业。那位卖盘的阿姨,慢慢熟了以后,我了解到她每天从很远的郊外骑自行车过来,再骑回去,自从在单位里下岗,她就在这里卖盘贴补家用,几乎风雨无阻。遇到有检查,就把摊子收了消失几天,过几天再回来。

后来,我开始给游戏媒体写东西,阿姨那边进货的速度开始跟我的稿费?#31227;?#38057;来——只有一个新游戏到了,我玩过之后,才能确定我可以写什么,然后再去跟媒体的编辑们沟通。有时候晚一天,你可能?#31361;?#36755;给同行。但那是2000年前后的事,除了买盘,?#19968;?#33021;怎么样呢。

对那个时候的玩家、开发者、“渠道”以及卖盘的阿?#27748;此担?#20284;乎大家都没有更多的选择。所以,我挺看重Epic游戏商店国区开放的意义,没有人再轻视中国市场,中国市场尽管仍有许多不如意,却也给了数字商店们一个机会,也让更多国内的玩家和开发者们能够受益。

许多事物,只要是以时间为跨度进行考察,就总是不免让人心生感慨。前几天,Square Enix宣布《最终幻想7?#20998;?#21046;版将会以多部作品的形式推出,尽管SE还?#36824;?#24067;具体详情,多部作品怎么分,是《最终幻想7》本篇分了,还是会推出衍生游戏,定价以及推出时间,这些都还没定,但是玩家们已经有些忍耐不住。

许多人掩饰不住对野村哲也的失望,对这么一个游戏还要拖几年、分部出表示不解,对SE跌落神坛感到难以置信。十几年前,没有?#22235;?#39044;料到神一样的那些厂商会变?#23665;?#22825;这个样子,也没人知道今天的中国玩家已经可以玩着数不过来的中文游戏,正版市场还能逐渐扩大。

还是往好处看吧。

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http://www.aknwt.tw/article/286362.html
<![CDATA[《Sable?#32602;?#36367;?#25103;尚心?#25176;去远方探索遗迹]]> http://www.aknwt.tw/article/286360.html Thu, 16 May 2019 11:05:36 +0800 等等 在阿塔卡马?#34924;?#19968;只高达11米的巨大手掌从?#22909;?#20844;路位于智利境内路段旁的沙土中伸出。巨掌附近都是盐滩,?#31245;鎩?#33618;无人烟,美国国家航空航天局(NASA)甚至曾将这片区域用作火星?#36739;?#30340;一个测试点。你一定很好奇,那只混凝土手掌为什么会在?#34924;?#20013;出现?

“?#34924;?#20043;手”是智利雕塑家马里奥·拉拉萨?#20572;∕ario Irarrázabal)的作品。拉拉萨巴的创作灵感并非来源于某个人或某件事,不过神秘感反而让它显得更有魅力,吸引了更多人的注意。如果一位旅行者突然看到“?#34924;?#20043;手”,他可能以任何方式来对它进行解读,并?#19968;?#22240;为它仍是未解之谜而充满?#27425;貳?/p>

《Sable?#29359;?#25105;带来了类似的感受。2017年伦?#20800;?#24403;我在英国维多利亚与艾尔伯特博物馆举办的一场活动期间首次看到这款当时尚未命名的游戏时,我试玩了一番,还和开发者Gregorios Kythreotis聊了聊。在我的印象中,《Sable?#29359;?#26377;艺术感,引人思考,却又不像许多让人昏昏欲睡的步?#24515;?#25311;器那样单调乏味。

“?#34924;?#20043;手”(Mano del Desierto)

相反的是我觉得《Sable》的游玩体验很流畅,更像是《Wipeout》《星球大战》等节奏较快的作品。你可以快速探索,不过游戏里不会出现动作夸张的战斗场面。

《Sable》拥有一种奇?#20540;?#29305;质,让人觉得?#20161;?#24713;又陌生。游戏塑造了一个我?#28216;?#35265;过的异域世界,但我又能从中发现一些熟悉的细节,例如法国漫画家墨?#20154;?#30340;纤美线条美术风格,科幻动画电影《阿基拉》式的光迹运动,高棉、埃及和中?#20048;?#25991;明的石质遗迹,以及与《异世界?#32602;ˋnother World)、《风之旅人?#32602;↗ourney)等游戏作品类似的?#20004;?#24335;环?#22330;?/p>

更重要的是《Sable》提出了引人思索,却又无法找到答案的问题。飞船为何会在?#34924;够伲?#22825;空中的光线究竟指向?#20999;?#36824;是更黑暗的地方?与“?#34924;?#20043;手”看上去很像的遗迹究竟有什么来头,是哪个古代文明留下的?这些问题让游戏显得富有层次和深邃感,鼓励你从空间和时间两个维度进行探索。

虽然许多游戏拥有庞大的世界观,但《Sable》通过创造亦真亦幻的历史,会让你感受到一种独特的深?#21462;?/p>

“如果你看到一个神秘?#25527;?#22312;遥远的地?#36739;?#19978;出现,肯定会产生好奇心。”Kythreotis说,“我们试图尽可能塑造那种场景,这是我们设计游戏的方向。除此之外,我们也希望玩家们?#25191;?#32456;点时觉得不虚此行,而不会感到失望。”

Kythereotis认为,探索是玩家在《Sable》中的核心体验。“通过探索,你可能会发?#20013;?#30340;地方、角色或者文化。玩游戏是一个学习过程,无论你是想掌握?#30475;?#30340;游戏机制,学会怎样解答某个谜题,?#21482;?#32773;想要了解一段故事。”

《Sable》开发团队通过将广阔无垠的?#34924;?#20316;为背景,?#20154;?#36896;了整体氛围,又?#25797;?#22320;克服了自身的局限性。“团队规模太小了,但我们不需要设计太多角色。另一方面?#34924;?#29615;境足够宏大,能够唤起玩家的孤独感。”Kythreotis解?#20599;溃?ldquo;在?#34924;?#20013;,出现大量稀疏地区并不会让人觉得不协调,也不会破坏玩家体验。”

“你可以驾驶一辆?#23578;心?#25176;去远方探索历史遗迹,想一想就让人兴奋。”

当然从广义上说,大量艺术作品曾激发人们的探索欲,电子游戏显然受到了影响。你甚至可以认为,许多3D探索游戏都是卡斯帕·大卫·弗里德里希浪漫主义画作?#27573;?#28023;上的漫游者?#32602;╓anderer above the Sea of Fog)的后裔,因为它们都鼓励人们去发现未知世界。

诗意在黑暗的地方若隐若现,也许黑暗本身就富有诗意,正如浪漫主义诗人?#20040;?#22312;他的“消极感受力”(Negative Capability)概念中所说:“当一个人处于不确定性、神秘、怀疑中时,不必急躁地寻求事实或理由。”

这类游戏当中的杰作往往将未知的诱惑、?#24535;?#19982;曾经真实存在的图像结合在一起。如此一来,?#27492;?#20805;满幻想色彩的游戏世界就能勾起你内心深处的文化?#19988;洹?#35299;谜探索游戏《Pavilion》中的历史遗迹之所以让玩家产生共鸣,是因为开发者通过瑞士象征主义画家阿诺德·勃克林(Arnold Böcklin)的《死亡岛?#32602;↖sle of the Dead,1880-1886年)系列等?#31361;?#20316;品,借鉴了拥有数百年历史的建筑风格。同样,?#36887;?#26263;之魂》?#37117;?#24565;碑?#21462;?#31561;游戏虽然风格迥异,但也借鉴了米兰的哥特式大教堂、斋浦尔的阶梯水井等建筑风格。

随着时间推移,就连?#38386;?#20063;有可能发生变化。例如在过去几个世纪里,位于柬?#33402;?#19995;?#20540;?#21556;哥窟的外观和作用就经历了许多变化。在?#20998;?#20013;世?#20572;?#21476;罗马斗兽场甚至曾被用作修建新建筑的采石场……换句话说,历史也在不断演化。

“人类社会同时具备未来气息和?#29228;细小?rdquo;《Sable》编剧Meg Jayanth指出。她曾为《80天环游世界》和《无光之海?#32439;?#20889;剧本,拥有创造多层次世界的经验。

“以伦敦为例,这座城市既有伦敦眼,也有威斯敏斯特大教堂这样的古建筑。今年大部?#36136;?#38388;我都在伦敦东部生活,那里有许多现代化建筑,但它们在第二次世界大战时被闪电战轰炸,后来经历了重建。”

Jayanth希望在《Sable》中实现多层次历史的风格。“目前我们正在研究像?#34924;?#33829;地一样古老的东西,然后进行再创作,使得它们既让人觉得似曾相识,又符合《Sable》的背景设定。我们需要将各种建筑风格、环境塑造与叙事结合起来。”

但在不同年代,人们对于历史的看法也不完全一样。“随着时间推移,许多含义可能丢失或者被错误地解读,我们对历史的?#29616;?#20063;许会扭曲。例如在历史上的某个时间点,某些符号被人们认为具有积极意义,但如果换个时间点,它们?#37096;?#33021;带有负面含义。”Jayanth说。

《古?#20272;?#24433;》《神秘海域》系列等作品在一定程度上让人类对古代文明的探索变得娱乐化,但《Sable》选择了另一条路。这款游戏并不强制玩家接受某种历史,而是引导人们探索不太熟悉的世界,去发现它们的意义。“这些遗迹背后的历史是什么?”另外,你还要在游戏里倾听?#29992;?#35848;话,了解他们的生活。“游牧部落是怎样来到这里的?他们为什么决定留下?”

“我认为有两个流程。”Jaynath在谈到《Sable》的开发现状时表示,“首先我们要打造一个饱含文化和社会元素的世界,使得游戏里的环境充满无限可能性。这是我们正在做的事情。我们向自己解释这个世界,确保各方面的逻辑?#24049;?#29702;。”

与?#36865;?#26102;,开发团队还需要做一款拥有各种场景、遭遇和动作的游戏。“请?#20146;。?#36825;是Sable游戏主角的故事。她和她的人民想方设法理解这个世界,但并没有完全理解。不过游戏世界永远不能自相矛盾,或者让玩家觉得太?#25343;?#36825;是我们的目标:既确保游戏深度能满足那些热爱探索的玩家,又能为只想简单玩玩的人提供足?#29615;?#23500;的体验。”

《Sable》开发团队?#26377;?#22810;地方借鉴灵感,并通过融合不同元素,创作了既新?#35270;?#33021;让玩家产生共鸣的内容。仅以建筑设计为例,他们就参考了日本新陈代谢派(Metabolists)、卡洛·斯卡帕(Carlo Scarpa)和?#24049;?middot;索恩(John Soane)等建筑大师的风格。不过Kythreotis指出,他们对?#34924;?#29615;境的研?#23380;?#22810;。

“随着项目推进,我们一直在研究不同人群在?#34924;?#20013;的生活方式,发现某些游牧民族习惯于长期在?#34924;?#29983;活,例如贝?#23478;?#20154;(Bedouin),但也有人只在?#24378;?#23665;提或达赫拉绿洲等地方短暂栖息。了解不同人群和文化对于类似环?#24120;?#23588;其是极端环境的反应总是特别有趣。”

从某种意义上讲,《Sable》开发团队采用虚实相生的拼接方法进?#20889;?#20316;,比如使用墨?#20154;孤?#30011;的风格塑造游戏世界,使得它既展现出惊人的原创度,又显得真实?#23578;牛?#22240;为我们能看到许多将?#36136;?#29983;活中著名景观作为原型的地方:叹息桥、巴戎寺的石面、尼亚加拉瀑布、?#36879;势?#21407;的?#26053;懟?#20122;利桑那州和犹他州的纪念碑等?#21462;?/p>

另外,开发团队还精?#38590;?#31350;过吉卜力工作室的动画作品,包括《千与千寻》中的日本浴室、《哈尔的移动城堡》的Alsatian小镇和?#38431;牧?#20844;主》里屋久岛的森林。通过吸收?#36136;?#29983;活中的重要物件或景观,他们让游戏里的奇?#26757;尚?#26174;得更真实了。

不过更重要的是,与墨?#20154;购图?#21340;力工作室相仿,《Sable》开发团队充?#20013;?#20219;玩家们的想象力。写作?#40092;?#26377;句格言:“展?#38742;?#25105;看,别告诉我”,而他们似乎将这句格言变成了“提示,但不告知”。

许多伟大艺术作品都有恰到好处的留白。墨?#20154;?#26366;参与打造《异形?#32602;?#21478;一部电影《银翼杀手》也受到了墨?#20154;孤?#30011;《无尽的明日?#32602;═he Long Tomorrow)的启发。这两部电影之所以深受影迷喜爱,在很大程度上是因为它们拥有不可?#23478;?#30340;深度,提了一些问题却并没有给出答案。

《普罗米修斯?#32602;≒rometheus)之所以口碑崩?#25285;?#26159;因为它试图回答《异形》提出的问题(例如谁是“太空骑师”?)。作为比较,《银翼杀手2049?#36153;有?#20102;原作的神秘感,也因此收获了观众们的好评。

《Sable》开发团队希望激发玩家的无尽想象力,所以他们不?#38468;?#24320;游戏的奥秘。

“我认为魔术是个正确的?#35270;鎩?rdquo;Kythreotis说,“其实制作游戏和表演魔术很像,艺术家总是努力让人们完全?#20004;?#20110;他们创造的世界和故事里,为了实现这个目标,他们需要把魔术的窍门藏起来,不能让观众看到。”

这意味着开发团队既需要构建神秘、逐渐展开的环?#24120;?#21448;要对它进行必要的伪装。玩家们的角色和想法也许会四处游荡,但必须在无形的特定界限内。

“游戏拥有系统和逻辑很重要。一旦你不够慎重,游戏世界就有可能让人觉得太随意,所有内容都会失去意义。不过与?#36865;?#26102;,你还得确保游戏能够带来有趣的体验。作为设计师,就算某些地方的逻辑并不完全连贯,你?#37096;?#20197;想办法自圆其说。”

《Sable》的神秘感让人流连忘返——玩家们也许会长时间思考游戏里的未解之谜。Kythreotis告诉我,开发团队决定将某些问题的答案藏起来。“当你失去兴趣,或者觉得已经看完了所有内容没有任何值得学习的新东西时,就很可能会?#29260;?#19968;款游戏。”

相关文章:《在爬满蜘蛛的小屋里,这两名开发者做了一款墨?#20154;孤?#30011;风格的独立游戏》

 

本?#35851;?#35793;自:vice.com

原?#35851;?#39064;:《How the Devs Behind 'Sable' Found Inspiration in the Enigmatic》

原作者:Darran Anderson

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http://www.aknwt.tw/article/286360.html
<![CDATA[不止从2017,这里为你保存了1981年以来的互联网?#19988;鋆]> http://www.aknwt.tw/article/286361.html Wed, 15 May 2019 18:40:00 +0800 熊宇 或许你早就听说过互联网的?#19988;?#24456;短暂,但它可能比你想象的更短暂。

这种“短暂”是物理的,在通常环境下,光盘与硬盘中的数据只能储存几十年;刻录光盘的保存时间更短,通常不到10年;SSD硬盘一年不通电,会出?#36136;?#25454;丢失的现象。与此相比,看起来落后的纸张与简帛,却能为我们带来两千多年前的历史记载。

这种“短暂”又不只是纯物理的,昨天还能看见,今天就能看不见,可能是因为服务器?#25910;稀?#32593;络?#25910;稀?#23384;储?#25910;稀?#32456;止服务或其他原因……不管因为什么,对网络?#26790;世此担?ldquo;无法连接”就意味着消失于人们的视野,“拒绝开放”对其他人?#27492;?#26080;异于“并不存在”。‌

在数?#36136;?#20195;,一?#34892;?#24687;看起来都唾手可得,但唾手可得的一切又可能会随时消失。这既充满希望,?#36136;?#20154;心怀?#24535;濉?/p>

一篇关于Roguelike的文章中的30年前

在游戏媒体工作,搜寻资料的技能是必备的,但一些老资料实在是年深月久、无从寻觅。

去年,我写了一篇Roguelike这个名?#20540;?#26469;历与变迁的文章。在写作中,最让我苦恼的事情是“Roguelike”这个词最初在什么地方被使用,?#36136;?#35841;把它确定成了如此普遍的用法(甚至是一个游戏类?#20572;?/p>

当然,说起这个名字,大家都会提到《Rogue?#32602;?#20294;这可不够

经过长时间搜索,一些零散的讨论和介绍性的文章将线索指向了Usenet上的讨论。Usenet,这对我们?#27492;?#21487;能是极度陌生的一个词,我们可以将它理解为一个论?#24120;?#24403;然是上古的论坛——甚至?#29228;系?#20320;无法用浏览器?#26790;?#23427;。

你还记得IE 6.0吗,由于Windows XP在中国有高普及度,IE 6.0是许多人接触的第一个浏览器。现在想?#27492;?#24050;经是十分古老了,对不对?而这个古老浏览器的版本是6.0,此前还有5个大版本,IE浏览器的第一个版本来自1995年,而Usenet比初版的IE浏览器还早了15年。

现在,使用Usenet需要专门的?#31361;?#31471;。从原理上?#27492;担琔senet的运行与电子邮件颇为类似。和电子邮箱有供应商一样,Usenet也是将一台主机作为专用服务器,发言的用户向这台主机发送“邮件”(当然与电子邮件的格式不一样),另一些需要查看该内容的用户则需要从主机手动下载这个帖子。

Usenet会产生巨大的传输和储存压力,图中显示的便是1341天当中几个主要群组产生的数据量

用一种不那?#36766;?#24403;的描述,对用户?#27492;担?#20351;用Usenet时他们向一个公共的邮箱发送电子邮件,同时,他们可以查看这个邮箱上的所有邮件,并且手动将邮件下载到电脑上查看具体内容。这听起来很不方便——你能想象每看一个帖子和每一个回复?#23478;?#37325;新下载一次吗?但在互联网时代早期,Usenet却开辟了一片公共的空间,使得一群人有了共同交流的场所。

我在Usenet上找到了所需要的资料:原来,“Roguelike”这个名?#36136;?#30001;数百人经过多次投?#20445;?#22312;否定了“Dungeon”“Alphabet-Soup”“Hacklike”等等一众名称,?#24535;?#36807;了长时间的?#35270;?#36807;程后,才让人们接受了它的结果。

我看着这些讨论,参加讨论的人们当年可能是20、30、40岁,现在已经变成了50、60、70岁。他们现在可能已经不玩游戏了,但在当时,这些只有字符在跳跃的游戏在他们的眼中却是一个崭新的奇幻世界,以至于他们坚信,不应该将这些游戏和传统游戏放在一起,应该拥有一个自己的名字。他们当然不会想到数百人的讨论确定的名?#21482;?#26377;日后的风光——现在这个类型在全球可能有数以亿计的受众。

古老的Usenet与留住它的Google Groups

Usenet太硬核了,不仅不方便使用,而且使用的费用不低。由于主机要频繁进行下载与发送文件,Usenet的网络主机往往由专业供应商提供——这意味着上网之外的额外付?#36873;?#36153;用往往根据流?#32771;?#31639;,每个月的报价大概在5~20美元之间。

由于Usenet主机供应商有些难以?#32610;遥?#26377;用户总结了一份可供参考的供应商列表

不过,在网?#20805;?#35272;器普及之后,Usenet的模式显得并不方便,在这种不方便的基础上还有额外付费,Usenet的现状也就可想而知了。对于熟悉这个时代网络的新用户?#27492;担琔senet的?#20598;?#20960;乎是难以逾越的,谁会付费购买一个不方便,又没有太大必要的服务?#20800;?#35201;知?#28291;?#23601;连更方便的RSS订阅都有?#25112;?#19981;受?#38431;?#30340;趋势了。

Usenet的没落是一种进步,是技术发展的必然结果。但Usenet的价值却不仅仅在于这个架构本身,更重要的是,它在30年中积累下来的海量内容。一名游戏爱好者有一天想要溯源“Roguelike”能从这里寻迹,一名对其他领域有兴趣的人也能从Usenet中找到他想要的东西——Usenet本身?#22270;?#24405;了历史。

早在Usenet被应用的早期,它的用户们自己就提出了这样的问题。1982年,一名叫Scott Orshan的用户在Usenet上提出,“任何网站都应该永远保留它所发布的所有文章”(Every site should keep all the articles it posted, forever.),与这个观点一同提出的还有他的Usenet帖子的分布式归档方案。此后的数年,Usenet一直在系统地备份并储存积累的帖子,并为之设计出了检索等功能,这些计划的参与者既包括个人,也包括商业公?#23613;?/p>

其中,第一?#19968;?#20110;网页的Usenet数据库由Deja News公司在1995年开始建立,2001年,该公司?#36824;?#27468;?#23637;骸?#38543;后,谷歌推出了Google网?#19979;厶常℅oogle Groups),除了使用Deja News的数据库外,此前曾建立过自己数据库的个人与公司纷纷将自己保留的数据捐献给谷歌,而谷歌也将这些档案免费开放给所有人。

现在,任何人都可以用网页在Google网?#19979;?#22363;中查看Usenet上自从1981年以来保存下来的帖子。

这些数据可能经过几个备份的网站,最终汇聚在这里,而它们只是简单的几句网络聊天

Google网?#19979;?#22363;实质上是两类东西的混合,一方面它是论?#24120;?#25110;更接近新闻组(可以近似地理解为依附电子邮箱的Usenet),能够像普通论坛一样发表帖子,阅读别人的帖子;另一方面,它也是一个网络?#34507;腹藎?#23427;所保留下来的许多东西已经与我们有了足够的距离,可以称之为“历史”了。

这个时代的?#19988;?#21147;

互联网时代的人们获得了许多信息,不可避免地?#19981;?#36935;见信息的失去。在我们经历的时代中,网盘、种子、帖子都可以算是在网络上不断失去的东西。

曾经的网盘时代,人们争相使用网盘,甚至有“网盘将会逼得移动硬盘再无容身之地”的论?#24076;?#20294;没多久,网盘大潮退去,市面上的产品所剩无几。留给我印象最深的,是那些网盘宣布关闭的前几天,所有人都在疯狂地下载自己存储的资源,他们抱?#39038;担?#20648;存的东西太多,下不完了,只能选择最想留住的东西。

种子是人们经常叹息的另一个内容,所有以种子发布的资源都面临着无法保存的问题。和网盘不同,P2P下载依赖和取决于是否有人上传,因此,见到一个冷门的种子将会是一种奇异的期待:你能够看见它包含怎样的东西,但可能永远无法得到它。

帖子则是容易遗失的另一项要素。大到百度贴吧,小到只有不到百人的小众论坛……无论因为什么原因,删帖就意味着一项东西?#28216;?#20204;的视野中消失。甚至,一些小众论坛因为无法为服务器续费的原因而关站时,所有的帖子,连同许多宝贵的数据也就直接消失。相比Usenet上有许多人来创建数据的保存与归档项目,我们的数据分散在个人手中,各种意外都会使得它们永远不见天日。

中国的互联网时代起步得晚,我们没有Usenet——我们有的各?#33267;?#22825;室、论?#22330;Q空间、校内网、人?#36865;?#30334;度贴吧就是中国的Usenet。它们从中国的互联网早期就存在,并始终面临着丢失一些东西的风险——其中的很大一部分内容事实上已经失去了,只是你?#28216;?#30041;意到罢了。

互联网的?#19988;?#20854;实不长,所以当我在Google网?#19979;?#22363;里找到许多上世纪的网络?#29287;?#26102;,同?#22791;?#21463;到了欣喜、羡慕与?#20035;?#30340;情绪。Google网?#19979;?#22363;在海外受到了一些人的批?#28291;?#20182;们说谷歌提供的检索功能不够好,各项功能也长期不进行更新。我觉得这些看法都很有道理——我在其中检索时也费了不少功夫——但是,它如实地、长期地、稳定地记录下了当年的一切,甚至还是免费开放的,对此我又能抱怨什么?#20800;?/p> ]]> http://www.aknwt.tw/article/286361.html <![CDATA[触乐?#22815;埃毫?#37327;的东风]]> http://www.aknwt.tw/article/286359.html Wed, 15 May 2019 17:20:43 +0800 谭一尘

触乐?#22815;埃?#27599;天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

前几天,我惊讶地发现一款名为?#37117;?#20320;太美》的休闲手机游戏,?#37027;?#22320;爬上了App Store国区排行榜的前十。我对这款突然爆火的游戏非常好奇,于是找到它的游戏策划小能猫聊了聊。

?#37117;?#20320;太美》游戏画面

突然的火爆

其实,早在上个月底,触乐微博的趣图环节中就已经提到过这款游戏,当时它玩法已具雏形,只是美术有些简陋。休闲轻度的玩法、卡通风格的画面以及一个我不是太?#19981;?#30340;梗,这些元素怎么也无法吸引我去下载。但当我再在排行榜上看到它时,它的美工和之前相比已经有了肉眼可见的进步。在我和策划谈起这点时,他毫不避讳地提到,最开始是因为要申请正式广告——因为App在正式上线前只能开通测试广告,上线之后才能向广告平台申请正式广告并附加到游戏中,这就是我们在点击“复活”等功能后弹出的广告。所以,第一版游戏在完全没深化美术设计、玩法还很初级的状态下就匆?#30097;?#32447;。

当时,游戏先推送到海外市场,名字《Screaming Chicken!?#32602;?#23574;叫鸡)也和游戏内容相吻合,而在国区则用了?#37117;?#20320;太美》的名字上架。之后的开发中,他们突?#29615;?#29616;这个游戏的排名突然从300多蹿升到60多名,于是就放下了手头的其他项目,暂时下架了游戏并集中优化。待到将游戏玩法和美术都提高到一个能让玩家接受的程度后,才重新上架了游戏,也就是我们现在看到的版本了。而后就是我们看到的,这款游戏继续高歌猛进攀升到了前十。

据我观察,在国区App Store上,?#37117;?#20320;太美?#20016;?#23792;时最高爬到了第3的位置

事件的起因

这款游戏之所以能这么快蹿红,很大程度上得益于它?#37117;?#20320;太美》这个名字,而这就要从那个流传度奇高的蔡徐坤打篮球视频说起。

蔡徐坤打篮球

我对于蔡徐坤这个人并没有太多关注,只知道他是个从选秀节目中出来,并?#26131;?#36817;似乎挺火的明星。他打篮球这段视?#25285;?#23601;是出自于他参加的这档选秀节目。说实话,作为一个不打篮球也不关注篮球的人,第一次看这个视频还是笑出了声。这段视频的背景音乐,来自于蔡徐坤所在组合SWIN-S的单曲《只因你太美?#32602;?ldquo;只因你太美”唱得快了,听起来和“鸡你太美”有点类似。如果仅仅是这个视?#25285;?#37027;么大家看过之后笑一笑应该也就过去了,但这个视频之所以流传这么广,还和他的另一个事件有关。

2019年1月18日,NBA官方宣布,蔡徐坤成为NBA首位新?#27721;?#23681;形象大使。一时间篮球爱好者圈子里一片哗然。我特意去采访了我的几位经常打篮球的朋友,但由于他们对此事的评论过于激烈,所以就不能在此告诉大家了。就是从这时候开始,网络上对于蔡徐坤和篮球的讨论就开始了,其中还是以吐槽?#32479;?#35773;居多,之后他在节目中打篮球的这段视频更是点燃了热?#20445;?#26368;终激发出了各种恶搞视频和段子,一直火到了现在。

NBA宣布蔡徐坤成为NBA首位新?#27721;?#23681;形象大使

这一个代言事件之所以能引起这么大的讨论并带来后续的影响,还是因为NBA和蔡徐坤这两个完全不同的文化圈之间的碰?#30149;?#20598;像文化圈,或者具体说是韩国偶像文化圈里的明?#29301;?#22823;都是肤白?#35009;来?#38271;腿的形象。从这些通常形容女性的?#23460;部?#20197;看出,他们在粉丝的眼中是一个迷恋且想要保护的对象,这从“宝宝”之类的粉丝常用爱称中?#37096;?#35265;一斑。但是提到NBA,我首先想到的是“热血”“魁梧”和“碰撞”这些充满力量的?#39542;悖?#22914;果我对着一名高?#31227;?#20843;个头的NBA球星说我想保护他,恐怕他转身一拳就把我抡飞了吧。就是这样两个完全不同的文化圈,由于这个事件而有了交集。

程度的把握

对此,大部分NBA的粉丝都表示无法接受,但对于NBA自己?#27492;担?#25110;许这是个还不错的选择。NBA本身就是个有着浓厚商?#25932;?#36136;的组织,各种代言活动之于NBA都带有开拓市场和扩大影响力的目的,流量明星自然就是不二的选择。许多自身热爱篮球的明星?#23478;?#32463;和NBA有过合作,理论上能够转化的粉丝?#23478;?#32463;完成,NBA在寻觅新代言人时就要考虑一个之前没合作过的人。这时候,蔡徐坤成功进入到他们的视野中,自带流量、粉丝众多,有着良好的蓝海受众基础,而且据他自己说也热爱篮球,于是最终成就了这次合作。最终能?#24576;?#20026;NBA受众的转化率?#20204;?#20808;不谈,从商?#30340;?#30340;来看,NBA选择这次合作是无可厚非的;而从造成的最终影响力?#27492;担?#36825;次合作可以说是巨大的成功。

蔡徐坤的恶搞视频火爆时也是《只?#24688;?#39118;头正劲的时候

?#37117;?#20320;太美》的游戏就是借着这股东风,一口气冲到了一个很高的排名。当谈到游戏在排行榜上的好成绩时,策划坦言,最初并没有想到,对于游戏之后还能取得什么成绩他也是持谨慎保守的态?#21462;?/p>

前一段时间,蔡徐坤相关恶搞视频在B站爆火,结果收到了蔡徐坤方面和蔡徐坤粉丝们的律师函警告。我询问了策划是否会有顾忌,他承认确实会有这方面的考虑,对游戏中的恶搞程?#20154;?#20204;会把握好,如果实在不行?#19981;?#36864;让。确实,据我了解,之所以B站会遭到“律师函攻击”,是因为在众多恶搞视频中出现了一些比较出格的个例。恶搞和吐槽确实是我们重要的快乐源泉,但其中的度就是要慎重考虑的部分了。虽?#30340;?#20123;视频可能并没有如他的粉丝们所说的那么出格,但也确实予人话柄、徒增烦恼了。

流量的东风,借好了能一日千里,反之则可能招来一场大火。游戏的宣传能借用到这?#33267;?#37327;资源当然是好事,但游戏本身的质量才是最重要的。

最后,我?#23454;?#31574;划对蔡徐坤的粉丝们有什么想说的,他说:“希望不要给我们寄律师函,我们对坤坤没有恶意,希望更多?#22235;?#20102;解他……”

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http://www.aknwt.tw/article/286359.html
<![CDATA[看重中国市场,惠普游戏家族新品全球首发活动在?#26412;?#20030;行]]> http://www.aknwt.tw/article/286358.html Wed, 15 May 2019 16:03:57 +0800 ?#20174;?#22969; 2019年5月14日,“热爱不止,步步为进”2019惠普游戏?#25991;昊?#26280;游戏新品发布会在?#26412;?#26102;尚设计广场751D·Park举行。幻影精灵X双屏游戏?#23613;?#24800;普暗影精灵5、暗影精灵5 Air、暗影精灵5 Plus游戏本以及全新的游戏配件和周边在发布会上全球首发。

发布会全场大合影

“强大的嘉宾阵容、精?#21490;?#21576;的发布环节,令在场媒体和观众大呼过瘾,更将惠普‘热爱不止,步步为进’的品牌精神展?#20540;?#28107;漓尽致。”惠普在发布会后总结说,“为给玩家带来更加震撼感官的?#20004;?#24335;游戏体验和更多个性化选择,惠普?#20013;?#21319;级游戏产品和配件,通过完善显卡布局、提升移动性能、优化散热模块以?#25226;?#21457;无线充电配件等,进一步发展惠普游戏家族生态。同时,通过搭建和升级游戏社群、深度参与电竞赛事,惠普全面融入中国游戏文化,助力中国电竞产业发展,与玩家建立?#24535;?#21644;深厚的情感联结,和所有玩家一同分享对游戏的热爱。”

发布会现场的观众们

发布会以“热血玩家”们的故事分享作为开端。时装设计师张驰、演员张蓝心、RNG战队《英雄联盟?#20998;?#19994;选?#20013;?#34382;等“热血玩家”受邀讲述了自己和游戏的故事。他们认为,“游戏正在成为当下年轻人的一种生活方式,属于游戏的时代已经来临”。

RNG战队手?#21482;?#26222;新品

“从初代‘暗影精灵’问?#20048;两瘢?#20170;年已经是惠普致力游戏产品研发的第五年。”惠?#23637;?#21496;大中华区总?#31859;?#27491;松表示,“5年来,我们与大家共同见证了一个游戏?#26469;?#30340;转变。如今,游戏不再只是游戏,而是成为一?#32456;?#26032;的表达形式,也代表着一种生活方式。秉?#25191;?#26080;止境的品牌理念,惠普会?#20013;?#23432;护玩家对游戏的热爱,通过打造面向未来的游戏生态和社群助力大家步步为进。”

惠?#23637;?#21496;大中华区总?#31859;?#27491;松致辞

惠?#23637;?#21496;全球个人系统事业部总裁Alex Cho表示:“亚洲拥有全球半数以上的玩家,是全球最大的游戏市场。今天,我们在中国进行游戏家族产品的全球首发,正是希望能够与中国玩家共享对游戏的热爱。中国的玩家需求是惠普推行全球战略和建立游戏生态的重要灵感来源,希望惠普全新的游戏家族产品可以赋能全球每一位玩家,?#24403;?#20840;新的游戏生活方式。”

惠?#23637;?#21496;全球个人系统事业部总裁Alex Cho

在行业大咖的“热血对谈”环节中,惠?#23637;狙?#22826;及日本地区战略合作伙伴总监赖?#26469;?#22899;士担任主持,英特尔中国零售总经理沈荣先生、英?#25353;?#20840;球副总裁中国区总经理张建中先生以及微软大中华区OEM事业部总经理黄逸?#21512;?#29983;等行业合作伙伴,共同展望了游戏产业发展趋势,畅谈如何携手为玩家带来更好的游戏体验。

“热血对谈”

发布会上,说唱歌手吴肇辉?#22766;禛ame Life?#32602;?#23558;现场气氛推至高?#20445;?#26032;品发布会也进入?#37319;?#38543;后现场开启了属于粉丝们的“狂欢派对”。RNG战队队员们与粉丝亲密互动,并送出亲?#26159;?#21517;。最后,3名队员与预选的5位挑战者在现场进行了《英雄联盟》3v5争霸赛,为惠普游戏?#25991;昊?#21010;上了圆满句号。

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http://www.aknwt.tw/article/286358.html
<![CDATA[第四届《剑网3》竞技大师赛落幕,游戏将登陆WeGame]]> http://www.aknwt.tw/article/286353.html Wed, 15 May 2019 12:15:31 +0800 胡正达 在经历了一个月的激烈对战后,第四届《剑网3》竞技大师赛已于5月12日在上海圆满落幕。踏云TYG电子竞技俱乐部战队一路过关斩将,最终在总决赛中以3:0的总比分战胜了青锋电子竞技俱乐部战队,夺得了本届《剑网3》大师赛的冠军。

比赛颁奖现场

在决赛现场,我感受到了观众们极大的热情,考虑到决赛举办场馆宝山体育中心位置相对偏远,距离上海市中心车程在一小时以上,能到现场支持?#19981;?#30340;选手这件事本身就显得极为珍贵。并且据我观察,现场观众中女性比例在4成以上,这也与我对《剑网3》玩家群体的性别分?#21152;?#35937;相符。

女性观众的比例奇高

到了2019年,电竞赛事的浩大阵仗已经不是什么新闻了,尤其是近几年,电竞被选为亚运会表演项目,观众早已?#35270;?#20102;各种只有在世界杯或者演唱会期间才能体验到的仪式感。

比赛现场有着丰富的表演

有人说这是电竞这一概念诞生20年来,最好的时候了。至少在舆论云集的社交网络上,电竞已经成为了可以与文化娱乐、热点时事相提并论的流量洼地。

不过另一个?#36136;?#26159;,电竞圈内绝大部?#20540;?#20851;注度都流向了《英雄联盟》《绝地求生》等头部赛事IP。这无可厚非,就像传统竞技体育中,能造成万人空巷状况的也只有足球、篮球等少数几个项目。

但很显然,这并非电子竞技的全部,就像足球、篮球之外,依然有网球、高尔夫球?#21364;怪?#20307;育竞技项目一样,在各自领域拥有狂热的爱好者,从而实现产业生态的良性循环,那么《英雄联盟》之外,《剑网3》大师赛这样的细?#20540;緹合?#30446;能够自成一派,也就不令人意外了。

事实上,《剑网3》竞技大师赛已经举办4年了。《剑网3》的赛事体系悄无声息地发展成为一个媒体赛、新秀选?#31283;?#31454;技大师赛, 到职业联赛一系列阶梯型赛事的电竞生态,越来越多的主播、选手、解说、观众开始进入其中。

“真的不容易。?#34180;?#21073;网3》赛事负责人玖隆在接受采访时表示,4年前刚起步时,他们做了周密的调研?#22270;?#21010;,包括对市面上所有竞技类游戏和赛事模式的拆解分析,以及对《剑网3》自身竞技?#23578;行?#30340;分析。“MMORPG的电竞化确实比较特殊,很多时候找不到参考,只能自?#22909;?#30528;前进。”

从数据层面看,他们的摸索?#32479;?#35797;得到了回报。从2016年第一届大师赛的132万观看人次,到2018年的将近1200万观看峰值,增长率差不多达到了1000%。

从今年开始,《剑网3》宣布开始职业联盟化,创办职业联赛,并对外公布了先期得到?#29616;?#30340;6支《剑网3?#20998;?#19994;战队;而《剑网3》内部也在原有的赛事组基础上成立了专业的电竞业务部门,专项负责直播和赛事相关的业务板块,统筹和负责整个电竞赛事相关的内容。

以上说到的这些是《剑网3》运营方在电竞生态建设方面所做出的努力。建立一款MMORPG游戏的电竞生态并非?#36164;攏?#36825;一游戏类型在最初设计时本就不是为了竞技而生的,游戏自身的平衡性和玩家意愿方面有些先天不足。并且,《剑网3》电竞本身还存在着是“电竞吸引新玩家”还是“老玩家去搞电竞”这样的矛盾。

我在现场观看比赛的感受是,由于游戏本身存在着一定的?#20598;鰨?#19988;6?#36865;?#21488;竞技场面较为复杂,这形成了一定的观赛?#20598;鰨?#23545;电竞引流形成了一定的限制。

在比赛颁?#24065;?#24335;上,西山居CEO郭?#24555;?#23459;布《剑网3》即将登陆WeGame平台,双方借助全新渠道实现引流和提升平台影响力的想法都不难理解,这的确会是一场双赢的合作。

对于西山居?#27492;担?#36825;个选择并不让人感到意外
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http://www.aknwt.tw/article/286353.html
<![CDATA[触乐?#22815;埃?#35813;来的总是会来]]> http://www.aknwt.tw/article/286356.html Tue, 14 May 2019 17:41:00 +0800 陈静
触乐?#22815;埃?#27599;天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

它将来会越来越好?#26376;穡浚?#22270;/小罗)

一夜之间,Epic游戏商店来了。

整个上午,我的同事(当然也包括许多同行)都在兴致勃勃地测试Epic商店的各种功能,就像他们从来没用过任何一个在线买游戏的平台一样——这当然是不可能的,事实上,你很难不在试验Epic商店的同时把它与Steam、Uplay、Origin或是你习惯使用的任何一个平台相?#21462;?/p>

该来的

受Steam影响太深,刚用上Epic商店时总让我觉得“不太?#35270;?rdquo;。除了被左?#25527;?#29239;慧眼发?#20540;?#27809;有评论、没有开发者日志、没有标签、没有用户社区、(除了“购买”之外)没有悬浮按钮、没有游戏手册等等多达21条的注意事项之外,?#19968;?#29305;别注意到,游戏详情页必须拉到最底端才能看到它是不是支持macOS系统——这就不是很友好,虽然我等Mac用户?#19981;?#20351;用“Command+↓”这个快捷键组合直接跳到底部,但很明显不如在商城首页直接看到那么方便。

和配置要求、支?#38047;?#35328;放在一起的,还有“游戏评级”,如果你想浏览一款评级为M的游戏,还需要确定自己的年龄在18岁以上

这或许是因为Epic商店里支持macOS的游戏太少了。在我谈起要下拉很久才能知道游戏到底有没有Mac版时,祝佳音?#40092;?#19968;脸惊讶地看着我:“什么?这里的游戏还有Mac版?!”——确实,除了免费领取的《粘粘世界》之外,?#19968;?#27809;在Epic商店里发?#36136;?#20040;Mac版游戏。

至少《粘粘世界》可以玩

实际上,Epic商店很早以前画过的那些饼,真正实?#20540;?#19981;多。比如SteamSpy创始人、现Epic发行总监Sergey Galyonkin接受采访时说的成就系?#22330;?#32447;上评测、?#32769;?#20307;验等等,如今的Epic商店里仍然没有。

已经实现了的,和国区玩家关系也不太大。比如?#30340;?#32452;编辑器就锁了国区,而明显面向Mod作者和主播的“创作者支持计划”(Support A Creator),虽然可以自由申请,然而想要成为一个创作者,目前Epic认可的平台也通通是不存在的外国网站——某种意义上说,Epic商店国区仍然是一个“圈地自萌”的地方,就像Steam一样。当然,这事儿的责任肯定不能说都在Epic和V社,虽然他们愿意的话也有可能把本地化做得更好。

你需要在这些外国网站上至少拥有一个个人频?#28291;?#26368;下方还有Instagram,没截进来)

从积极的角度看,Epic商店当然有它好的一面。首当其冲的就是便宜:到它的首页随便转转,能看到、买到的游戏都比别的地方便宜一大?#20800;?#19968;些大作更是“直降”30美元以上,光凭这一点就足够吸引人了。

至于下载速度快,支持支付宝、微信等等,在我看来属于“应该有,但不是所有平台都能做到,之所以显得好,全靠同行衬托”的范畴——平心而论,Steam的下载速度也不算太慢,除了支付宝、微信之外还支持银联,显然还要更完善一些。不过从目前的体验?#27492;担珽pic商店在下载速?#21462;?#25903;付便利两项上表现都还不错,再和便宜、独?#21363;?#37197;在一起,还是相当有竞争力的。

价格是真的实惠

Epic商店到底为我们带来了什么,目前还?#29615;?#19979;定结论。正如?#30563;?#23608;世界大战?#32602;╓orld War Z)在它上面卖到25万份,而《幸福工厂?#32602;⊿atisfactory)只卖了15份(至少开发商Coffee Stain是这?#27492;?#30340;)那样。不论如何,它从登场时呼吁减少平台分成、提升厂商利益的“好评如潮”,到后?#36766;?#34892;独占、疑似读取玩家账号数据、锁国区、口嗨Steam的“差评如潮”,现在靠便宜和方便低调开放国区,大概终于可以“毁誉参半”了。至于它能不能一直便宜、方便,以前画的饼能不能一个个实现,那还得边走边看。

不知道该不该来的

昨天,沉寂许久的“战国Basara”突然有了新消息:今天上午11点,这个系列将会公开一部?#20262;鰲?/p>

我的朋友们纷纷加入了对?#20262;?#30340;猜测。其中一个说,卡普空最近顺风顺水,《怪物猎人:世界?#20223;?#20102;1400万,《生化危机2:重制版》400万,《鬼泣5》也超过了200万,按照这个走势,《战国Basara》显然是要有一部主机大作了!另一个人又给她泼了冷水:想想近几年来“大厂”们的走向,?#20262;?#35201;不是手游,我直播?#32422;?#30424;。

我从情感上偏向前者,理智上偏向后者,但又很想看后者直播?#32422;?#30424;——结果大家都知道了,键盘是不可能吃的,那手游玩不玩?#20800;?/p>

手游《战国Basara:Battle Party》……你想玩吗?
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http://www.aknwt.tw/article/286356.html
<![CDATA[从?#30452;叩较?#19978;,游戏贩售渠道的衍化]]> http://www.aknwt.tw/article/286354.html Tue, 14 May 2019 17:24:00 +0800 谭一尘 当我们谈“游戏”时,可能指很多东西?#33322;只?#28216;戏、主机游戏、PC游戏、手机游戏……不过,在主机市场被开拓之前,“游戏贩售”并没有引起广泛关注——此时PC还不算普及,而投币的?#21482;?#24182;不会单独贩售游戏。

一旦游戏主机开始流行,“买游戏”也就成了一件很正常的事。我们都很习惯买到游戏就开始玩,但一款游戏,当它被制作出来,装入储存介质(磁盘或者光盘),再和?#24471;?#20070;一起装入包装盒之后,?#36136;?#24590;么被我们看到的?#30475;?#29983;产厂?#25509;没?#25163;里,这些游戏都需要经过哪些步骤?#20800;?/p>

发展?#20004;瘢?ldquo;购买游戏”也不仅只有线下购买这一种方式,线上销售也越来越受用户?#38431;?#20174;?#36136;?#21040;虚拟,游戏的购买方式经历了数次变迁。

时代在发展,进?#25509;?#19981;停止。

线下零售的开拓

早年,游戏作品通过各种渠道?#29615;?#21457;贩售:打印代码到书籍杂志上、刻入ROM卡带或拷入便携的软盘中,它们是游戏实体零售的最初形态。

你或许听说过海外颇为流行的实体游戏店铺,相比国内,他们的产业化程度更高。实体游戏店铺发端于上世纪80年代,现今最成功的连锁游戏零售商GameStop(当时名为Charles Babbage)就是在1984年成立的。在那个年代,把游戏摆入货架之上是唯一的销售渠道。

对开发者?#27492;担?#35201;在主机平台?#25103;?#34892;游戏没那么容易。在那个时代,无论地区,任天堂都是全球游戏业的霸主,他们订立了许多行业规则。著名的“权利金”便是一例,开发者把游戏做出来后,还需要缴纳一笔额外的平台授权费用——以日本为例,具体到每张卡带上,大概是售价的30%。

这?#24335;?#39069;当然会用于生产制造游戏卡带,但说实话,制造费用可能只相当于售价的10%。任天堂在卡带制作的过程中大概能拿到20%左右的利润。

从开发商?#27492;担?#21345;带制作成本是30%,零售商还要?#31859;?#22823;概20%,还有20%会被一个叫“初心会”的组织赚走。所谓“初心会”,听起来像一个社团组织,但这只是由任天堂的70多家一级代理商一起成立的一个总代理组织。他们会对下层进行抽成,甚至可以说带有几分黑恶性质——他们批发任天堂的游戏,谁能拿多少货都是由他们说了算。最后剩到开发厂商手里的,就只有30%甚至更低的收入了。

当时任天堂被人诟病的“权利金”制度

对开发者?#27492;担?#20219;天堂的合同有一些?#37327;蹋?#21512;同中还有强制要求卡带生产数量和较长的交货时间等条款。客观上?#27492;担?#36825;保证统一的卡带质量,但在当时的厂商看来,这就是不折不扣的霸王条款,但是考虑到当时字面意义上“任天堂天下第一”的影响力,为了登陆它的平台,开发厂商面对这些也不得不咬牙承受。

任天堂收取权利金并把所有权利掌握在自己手中的做法让众多厂商不满,过去通过“最终幻想”系列和任天堂建立了良好关系的史?#36865;?#23572;就是其中之一。在“最终幻想”系列之父坂口博信对任天堂建议使用CD为载体以扩充容量失败后,史?#36865;?#23572;带着已为任天堂N64主机开发了3年之久的《最终幻想7?#32439;?#25237;索尼PS的怀抱,当时?#21040;?#19968;片哗然。

现在,当人们谈到这个事件,都觉得是任天堂的权利金的大额分成导致了当时厂商纷纷?#38236;?#20102;PS阵营。但是,当时的PS游戏生产发行,也是有权利金的存在的。厂商将游戏交?#20260;?#23612;,然后支付15%左右的权利金和制作费用,索尼再赚取20%左右的差价。从开发者角度?#27492;担?#32034;尼?#31859;?#30340;35%制作成本和任天堂的30%差不多。只是没了“初心会”的抽成,开发者能够多拿15%左右的收入。

索尼PS做出的最大?#35851;?#23601;是?#29260;?#20102;卡带,转而采用成?#38742;?#20302;、容量更大的CD作为游戏载体,让更多如坂口博信一样的制作?#22235;?#26356;好地实现他们的想法。这才是当时厂商们转投索尼PS的最重要原因。

最终以PS光盘形式诞生的《最终幻想7》

在实体游戏最盛行的时代,一般?#27492;担?#24403;玩家在GameStop之类的商店购买一款游戏后,约2成的收入会进入零售商的口袋,至少4成会归发行商所有,剩下不足4成的收入才是开发者的实际收益。

当然,发行商分走的这部?#36136;?#20837;中并非净利润——发行商往往承担游戏的制作、存储、运输、宣传等一系列工作,这些都需要额外的成?#23616;?#20986;。我们在线下游戏商店看见的海报、展旗等游戏相关的物品,除了一些门店“为爱发电”自发制作之外,也有不少是游戏发行方的宣传投入。同时,发行还要承担游戏货品储存运输的高额附加成本,以及?#25302;?#24102;来的相关风险。

伴随着实体游戏贩卖的是游戏的租赁和二手买卖。不过,在更多时候,厂商会把它?#28216;?#21478;一种阻碍销量的困扰。游戏的卡带、光盘?#36824;?#20837;到音像制品的行列,美国著名的家庭影视娱乐供应商店百视达(Blockbuster LLC)在1987年就因为为任天堂旗下的游戏提供租赁服务,而遭到了任天堂的法?#20260;咚希?#21482;不过这一次任天堂败下阵来,由此也为后来游戏的租赁服务铺平了道路。

出现在电影《惊奇队长》中的百视达,已成为一个时代的文化符号

特别的国内市场

如果你了解一罐可乐中的成本大概只有15%的话,那么你也应该了解,对于一款游戏而言,物流、?#25191;?#21644;各级经销商的利润加在一起并不是一个小数字。

在中国就更是如此。所谓“游戏机禁令”让中国玩家一度无法接触到行货的游戏主机,但好在还有电脑软件,这其中的很大一部?#24535;?#26366;经是正版游戏——抛开发售一款正版软件所要合乎的法律法规,在我们这儿,因为某些历史原因,电脑游戏软件最大的销售渠道是遍布全国大小城市的民营书商渠道。

在2000年前后的中国,图书销售渠道的市场化程度相?#26412;?#20154;。简单?#27492;担?#22312;2010年前后,你在大?#20013;?#24055;看到的所有书摊都属于“民营书商”——当然,你看到的可能只是这个网络的末端。一个标准的图书经销网络通常由以下几个层级构成:全国总经销商—大区分销商—城市经销商—零售商。

在当时的新华书店里也能买到游戏光盘

如果你想出版一款游戏,让我们忽略中间的所有部分,包括拿到一个版号、找到一个印刷厂、印刷或者包装——因为质量原因,最早EA在中国的正版游戏甚至都是在新加坡印刷制作的——但让我们忽略掉这些。你现在有了一大堆正版游戏软件,你该怎么让它们最终被中国玩家看到?

你?#25176;?#35201;一个全国总经销商,他掌握着自己的销售网络,也就是大区分销商,比如华东大区或者东北大区,或者一些比较大的城?#23567;?#22823;区分销商也有自己的销售网络。你可以把这些经销商理解成批发商,而终端就是大?#20013;?#24055;的书摊。所以说,在一款游戏出现在玩家手里之前,至少要经过两三层传递,而每一层?#23478;?#20174;中抽取一定比例的收入作为利润。

这很好理解,无论是?#25191;?#36824;是运输,?#21482;?#32773;是过程中付出的人力都是要成本的。总体?#27492;担?#32463;销商和生产商之间的关系可以用8个字概括:店大欺客,客大欺店。在大多数情况下,渠道和推广对于产品销售的影响是巨大的——如果一款产品甚至不能在书摊看到,那怎么会销?#21487;?#20339;?而相反,如果一款产品可以在书摊上贴一张4开的宣传海报,那又怎么能不对销量产生帮助?#20800;?/p>

以箱计算的盗版游戏,?#25191;?#20063;是个难题

所以在当时,对于游戏软件而言,渠道商的地位要?#23545;?#39640;过生产商——其实就算是现在这一点也?#28216;錘谋洹?#19968;般?#27492;担?#19968;款软件给总经销商的价格在6折左右——如果你买到了一款100元的游戏,那么开发商可以得到60元,这其中包括了开发软件和?#24618;?#20809;盘、印刷?#24471;?#20070;和包装盒在内的所有成?#23613;?#19982;之相对,渠道可以得到售价的40%。这40%一般会在3层甚至更多的分销商间分配。

这还没完,一般?#27492;担?#28216;戏产品(和大多数图书一样)是后结算的。即经销商不用付钱,生产商先把游戏产品交给经销商销售,3个月后结算。你当然能看到这种方式降低了经销商的资金压力。但还没完,如果产品?#25302;?#20102;,经销商直接把没卖掉的产品返回给你,只结算卖出去的产品就可以了(但一般情况下你也不会要返回来的产品,因为卖不出去?#32456;疾执?#30340;地方,所以直接交由经销商销毁是个常见做法)。你当然又能看到这种方式降低了经销商的库存风险。

所以说,渠道为王,从古?#20004;翊游?#26377;?#35851;洹?/p>

如果你觉得这?#27492;?#26377;点抽象,那么我们?#27492;?#20010;例子。假设你做了一款游戏,准备卖100元——当然,在我国,就算是现在,卖100元的国产游戏无异于自杀,但为了好计算我们先这?#27492;?mdash;—那么你首先要请总经销商吃个饭,向他推销你的产品,引起他的兴趣。如果他有兴趣,?#31361;?#35753;他的销售渠道报上一个预估的销售数字——一般?#27492;担?#36825;个数?#36136;?#27599;个地区分销商?#21738;?#38376;告诉他的。

现在我们假定一个数字,比如1万?#20303;?#28982;后你印刷了1万套游戏,交给这位经销商,他用自己的物流系统把这些游戏下发给自己渠道里的终端商,用?#24515;?#35805;?#27492;担?#36825;叫“铺货”。然后你就开始等,等啊等,等啊等,等了3个月,你找到他,你们坐在一起开始计算。最后他告诉你,你的游戏一共卖了5000?#20303;?#25152;以,按之前说的,5000×100×0.6,基本上这就是300000——别看0很多,一共才30万元。一个在中国售出5000套正版,每?#36164;?#20215;100元的游戏,收入是30万元。

这个例子可以从另一个侧面?#20174;?#26089;年间中国单机游戏开发者有多惨。而?#30097;?#38754;说的只是理想情况,你还有可能会遇到经销商瞒报销售数字、经销商拒绝结算款项等?#29615;?#20107;件——不过当然,一般?#27492;担?#21360;刷厂作为最下游,你?#37096;?#20197;拖欠印刷厂的款项,这样就勉强算平等了吧。

当然,内容为王,这也不是白叫的。如果你有个热门产品,那某种程度上你和经销商的地位可以产生调转。在这个问题上最有代表性的产品就是《血狮》——因为这款游戏吸引了太多的关注度,导致大量用户跑到书摊去问游戏是否发售。这些呼声通过高效的分销渠?#26469;?#22238;了总经销商的耳朵里,所以总经销商们将“能否拿到《血狮》”“能否拿到更多的《血狮》”“能否第一个拿到《血狮》”和“能否不让别?#22235;?#21040;《血狮》”作为竞争和比拼的重要项目。

从经销商的角度,谁能先上架《血狮?#32602;?#23601;代表谁的路子硬——其实就和现在发售限量版手办差不多,不但有面子,而且代表了实力。这直接导致了几大经销商连夜?#31995;?#20809;盘印刷厂门口,并直接夺走了1000张没有印刷盘面的光盘——这就是历史上所谓的“两面都是光面的光盘”的来源。

《血狮》是1997年上市的一款即时战略游戏

以现在的眼光看,这一整套渠道显然是?#25176;?#30340;——但在当时,还有什?#36766;?#36947;可以把文化产品铺开在全国960万平方公里的土地上呢。

关于游戏产品和书商的血泪史还有很多。而且坦率地讲,书商也并非始终强势,整体而言,在当时那个还不完善的商业化环境下,一切都可以归纳为8个大字:店大欺客,客大欺店。不过这种蓬勃繁荣的势头也没有坚持太久,?#20161;?#21333;机游戏很快就死得渣都不太剩下,再后?#27492;?#30528;数?#34935;?#35835;的兴起,连实体出版也半死不活,作为终端触角的书报亭也几乎都消失了。

基本上和单机游戏有关的事儿说这些就差不多了,不过其实还是有一些细节可以说说。比如说网络游戏兴起之后,“网游点卡”也是通过这个渠道发布的。销售成本也是一样——换句话说,在当时,就算是网络游戏,也要受制于实体渠道的钳制。这也能理解,毕竟当时电子商务还没普及。能理解这一点,你也就能理解为什么盛大网络依靠网?#23665;?#31435;的“网吧点卡销售系统”堪称一次变革。

说真的,和大多数人想得不太一样,内容和渠道两者,一直以来都是渠道占?#25103;紓?#19981;止游戏如此,几乎所有面向消费者的产物都是这样——想想沃尔玛的地位就知道了。这也是有钱有势的大公司纷纷想要建立自己的渠道的原因。在移动时代,“渠道”改头换面,以“应用市场”的面貌出现在大家面前。但说实话,就算是在网络游戏时代,国内内容开发商的弱势地位也不曾?#35851;洹?#20551;设你是行?#30340;?#20154;士,应该能听说过早些年骇人听闻的“1/9分成”——即开发商拿10%,渠道拿90%。

数?#21046;?#21488;的?#20004;?/strong>

进入21世?#20572;?#32593;络的进步使得数字商店的流行成为可能。

数?#21482;?#30340;游戏有诸多好处,在实体时代,如果游戏出现严重漏洞,召回并压盘的成本实在过高。而在数?#36136;?#20195;,这一切都可以通过一个补丁来解决,甚至在当今,“首日补丁”已经成为了所有游戏的标配——无论实体盘还是数字版都是如此。

?#36865;猓?#25968;字版能让玩家在第一时间玩到游戏,而不用担心受到运输的困扰。当然,海外玩家在游戏店里也能第一时间买到游戏,但时间的花费也是不少——1988年发售的?#38431;?#32773;斗恶龙3》就是历史上排队人数最多的游戏,但因为无法满足需求导致出现了很多社会问题,于是日本相关部门因此出台了“勇者斗恶龙”系列游戏不能在工作日发售的奇怪规定。

日本国民级游戏?#38431;?#32773;斗恶龙3?#36137;?#21806;时的盛况

这一切使得一旦时机成熟,数字商店必然会如雨后?#26680;?#19968;般冒出——网络条件的进步便是这场“雨”。

2005年,随着Valve的Steam平台与第一个出版商合作,Steam正式从之前为Valve自家游戏提供网络服务的工具,升级成为了一个真正意义上的数字游戏发售平台。自此,Steam慢慢凭借着各项优势吸引了更多开发商与发行商,由此一步步成为最成功的数字游戏发行零售平台。

主机方面也并不落后,2002年11月,微软公布了XBox Live 网络服务功能,次年同期发布Xbox Live Marketplace,并公布了50款Xbox Live游戏。

2005年,任天堂发布了一项名为Pay&Play的Wi-Fi连?#26377;?#21151;能,到2008年玩家可以通过此服务使用任天堂点数进行游戏购买,第一批能使用Pay&Play在Wii上购买游玩的游戏有《欢乐桑巴》?#37117;?#20182;英雄世界之旅》 和《摇滚乐队2》。

2006年11月,索尼宣布在PS3上推出PSN商店,北美地区PS3首发阵容有包括《使命召唤3》《NBA 2K7》在内的14款游戏,这些游戏也大部分能在PSN商店上购买。

2008年到2012年,CD Projekt的GOG、动视暴雪的战网、EA的Origin和育碧的Uplay数字商店相继推出。然而,面对已经开枝散?#19969;?#28145;耕市场许久的Steam,完善的网络服务、庞大的用户基数、海量的游戏库存等,这些都是其他平台无法比拟的。在PC游戏市场中,Steam这棵大树无?#22235;?#22815;撼动。

对开发商?#27492;担?#26368;重要的是数字商店销售让他们赚到了更多的钱。在当今,发售实体游戏需要考虑很多问题,包括生产、运输、铺货、线上宣传与店铺线下宣传,开发商往往需要有经验的发行商来承担相应的工作,因此开发商的收益也被大大?#39038;酢?/p>

一般?#27492;担?#24320;发商的分成只占收入的两三成,当然,具体的比例由双方的合同而定,通常大型发行商要价更高,开发商甚至只能拿到一两成;而相应的,一些重磅作品能够让发行商让渡收益,但也极少出现5成以上的分成比例。

而数字商店有可能直接给开发商7成,并且,随着时间的推移,这一分成比例相对稳定,多家数?#21046;?#21488;在一般情况下都采用此类分成比例。由此,不难理解,对游戏开发而言,数?#36136;?#22330;意味着什么。

更高的分成提高了厂商的收益,并且数字商店还让游戏的长卖变为可能,这使得游戏进入了周期性促销大减价时代——看起来厂商亏了,但在实体时代,如今打折时“少赚”的钱它根本就赚不到。

随着线下市场被数字商店逐步?#36153;梗琒team在PC数字游戏零售方面渐渐趋近垄断的地位,而已然习惯70%分成的厂商?#37096;?#22987;寻求更多利益。此时,Epic游戏商店12%的?#25237;?#25277;成无疑极具诱惑力。

Steam与Epic商店的分成对比

“开放”的Epic游戏商店

2018年12月5日,Epic Games 高调推出Epic游戏商店(Epic Games Store),宣布自己正式介入由Steam统治许久的PC数字游戏市场。平台对开发者给出了12%这样极有诱惑力的抽成比例,之后的一段时间里,他们又陆续公布了包括《无主之地3》在内的众多限时独占计划。人们意识到,这一次Steam或许将迎?#27492;?#30495;正的挑战者。

现今最主要的5家数字游戏商店平台

然而,Epic商店也面临数字版共有的“锁区”问题,对某些地区?#27492;担?#23427;可能不是开放的。在实体版的销售中,卡带、光盘虽然也一?#20154;?#21306;,但如今除了语言可能有差异,放入到对应的电脑主机中都能识别读取和正常游玩,并没有太多区域差别。而在数字游戏商店中,因为不同国家地区的物价水平和地区政策不同,为了区分定价和规避风险,通常会才用“锁区”这种做法。在主机领域,锁区已经不再是主流做法,港服玩家买欧美日服游戏已经是常态,但Epic商店是锁区的,在此之前,Epic商店不向中国大陆地区玩家开放,玩家们便无法直接购买这些游戏。

Epic商店的名声有些奇怪,这个平台听上去很棒:他们对开发者友好,分成很高;对玩家?#27492;?#21017;售价更低;他们还有众多富有诱惑力的独占游戏。但它的口碑却没那么好,在海外,独占游戏引来了诸多争议;在中国大陆地区,“买不到”更是成了恶感的直接来源。

现在,这个平台开放了,中国大陆地区的玩家已经可以直接?#26790;蔈pic商店,PC独占游戏对我们?#27492;?#24050;经没有了?#20598;鰲?#19981;过,那些因为锁区而被中国玩家和开发者们忽略的问题?#37096;?#22987;浮上水面。过去,三七分成已经被人所习惯,但这一模式在中国甚至都还不算流行;国内各大数?#21046;?#21488;的混战局面本已十分胶着,现在又增加了一名入局者……

Epic商店向人们揭示了数?#36136;?#22330;的贩售方式还有改进余地,但它能否真正产生深?#38431;?#21709;还有待观察。它的旅程还在继续,而今天发生的事情,对Epic?#27492;?#20063;确实宛如一场全新的冒险……

它到?#36164;?#20250;如名字一般成为传奇与史诗,还是成为客死异乡的路?#22235;兀?/p> ]]> http://www.aknwt.tw/article/286354.html <![CDATA[直播了5年人气平平,在角色死亡之后他却成了网红]]> http://www.aknwt.tw/article/286355.html Tue, 14 May 2019 15:45:00 +0800 等等 4月24日,周三,Twitch主播菲尔·沃森(Phil Watson)像往常那样玩着《我的世界?#32602;?#19981;过直播间里只有十几名观众。他在挖一个新矿井时遇到了意外:苦力怕、小僵尸、?#27099;?#24618;和一只蜘蛛突然围攻过来?#26790;?#26862;措手不及。他试图逃走并?#32536;?#37329;?#36824;?#24674;复血量,但蜘蛛还是完成了致命一击。就这样在一个危险的洞穴里,运气糟糕的沃森挂掉了。

一周后,BBC新闻报导了这个故事。

沃森在Twitch里的名字叫Philza,在被蜘蛛击杀前,他已经在《我的世界》极限生存模式下玩了5年,很可能是该模式下连续存活时间最长的玩家。极限生存模式只有一条命,一旦死亡就无法重生。另外这个模式里的敌人也更?#35759;?#20184;,玩?#19968;?#26377;可能死于饥饿。

在过去五年里,Philza每周都拿出几天直播《我的世界?#32602;?#20294;没几个人?#27492;?#29609;。有趣的是,他的角色在游戏里的死亡瞬间倒吸引了许多人前来“围观”。那段视频在网上的播放量已经超过了130万次——视频中Philza难以置信地双手抱头,条件反射般地?#26263;溃?ldquo;不,我就这?#27492;?#20102;吗!?”

“在最初的几分钟里,我真的无法相信会如此愚蠢地死掉。我觉得特别沮丧,但又不得不接受?#36136;怠?年的记录就这么没了。后来我在直播间跟观众们聊了很久,讨论怎样操作才能避免死亡。”

Philza坐着聊了1个小时,“Game over!”几个字一直在屏幕上?#20102;浮?#22312;直播间里,一些观众发来了鼓励他的消息。“那天晚上我的情绪十?#20540;?#33853;。”Philza说,“当时我甚至不想再看到《我的世界》了,只想上床睡觉。甚至不愿听到小僵尸的噪音……真的?#29287;?#20132;瘁。”

第二天,Philza到Reddit社区的“直播失败”(r/livestreamfails)子版块瞧了?#30130;?#22240;为听说有人将他昨天的那段死亡视频放到了那儿。

“我?#21335;耄?lsquo;噢居然得到了几百次点赞,数?#21482;?#22312;上升,这真有趣。’”他回忆说,“然后我出门买东西,做每天都会做的事情,没想到那段视频在网上火了。”那段视?#23548;?#36753;很快传遍全世界,他收到一个人从丹麦打来的电话,在德国的朋友们也都看到了,BBC想要电话采访他,接着又做了一次电视采访。

Philza一夜之间成了大名人,只不过这并非他的奋斗目标。

Philza之所以挑战极限生存模式,并不是想看看自己能坚持活多久,而仅仅是因为他?#19981;?#37027;个模式。他从2011年就开始玩《我的世界》Beta版本,各种玩法都体验过,极限生存模式最让他上瘾。在玩《我的世界》的绝大部?#36136;?#38388;里,Philza都在同一个世界游玩。

有趣的是在Philza的角色被蜘蛛击杀的视?#24213;?#32418;网络后,人们的反应有些出乎他的意料。“我原以为大?#19968;?#22066;笑我,让我无地自容。”但绝大部分人并没有这样做,反而表达了同情。“我觉得还在玩那款游戏的很多人都能理解那次死亡给我带来了多大痛苦。”

Philza解释说,《我的世界》玩家都知道小僵尸很?#35759;?#20184;。它们速度很快,而他遇到的那只碰巧还穿了附魔的金色盔甲——在视频中可以看到,Philza连续攻击那只小僵尸,可就是打不死。另外就算你对《我的世界》一无所知,当看到一位主播痛苦地抱头叹息时,?#37096;?#33021;会对他产生同情。

那次悲惨事件也有可能?#35851;銹hilza的生活。

短短几天时间里,Philza的直播间观众人数从平均5-15人增长到了180人。“人们为我提供了极大的精神支持,虽然他们根本不知道我在角色死亡?#30333;?#20102;些什么。”

“我的失落情绪还会?#20013;?#19968;段时间,本有机会避免死亡……不过很多人支持我,大家都很友好,这很棒。数字似乎匹配了我的悲伤程度,我可以说,‘?#30130;?#25105;的悲伤是值得的,换来了这么多次观看。’”

在角色死亡后的一周里,Philza带着观众们逛了逛他的世界,回顾了过去五年他所取得的成就。但现在是时候继续前进了。他在极限生存模式下开始了一个新世界,并且已经习惯了面向?#36335;?#19997;们做直播。

“如果有机会做一名全职主播,我愿意这么做,但我认为现在还不可能。”他说,“但?#19968;?#23581;试多花一些时间做直播,再看看今后会怎么样。”

当我登陆Philza的Twitch直播间时,共有205人正在观看。

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本?#35851;?#35793;自:pcgamer.com

原?#35851;?#39064;:《How it feels to die in a permadeath game after five years》

原作者:Wes Fenlon

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http://www.aknwt.tw/article/286355.html
<![CDATA[关于Epic游戏商店开放国区,你需要注意的21个问题]]> http://www.aknwt.tw/article/286352.html Tue, 14 May 2019 11:07:00 +0800 左轮 今早Epic开放国区游戏商店,我们上去逛了逛,买了一些游戏,也发现了一些问题。如果您想转战Epic平台,我们为您准备了21个需要注意的问题:

1.没有用户评价,不能以此来判?#32454;?#28216;戏的好与不好,只有自己玩了才知?#28291;?#36824;挺Old School的。

2.没有开发者日志和更新日志,玩家不知道这款游戏近期更新了什么以及未来要更新什么。从另一个角度?#27492;担?#24320;发者也少了一个维护玩家关系和展示产品计划的模块。

3.没有充满想象力的游戏标签,当然也就不能通过标签来探索到更多“同类型”的游戏了。当然商店刚开不久,在售的游戏不多,也正常。

《波西亚时光》在Epic商店的介绍页

4.没有用户社区(除了“虚幻”引擎),随着时间的推移,玩家们一定会在“虚幻”引擎的社区里热?#20540;?#35752;论游戏。

5.返回上一页需要拉到顶部,返回按钮没有做悬浮,也没有回到顶部按钮,唯一悬浮的是购买按钮。

6.目前未看到本应支持VR的游戏支持VR。

7.支?#38047;?#35328;不是常驻产品?#38382;?#26377;些游戏详情?#25104;?#27809;有该选项。所以,多掌握一门语言就显得尤为重要,这种体验就像扭蛋或者抽卡,你完全不知道抽到的是什么,惊?#37096;?#33021;还是有的吧。

8.没有游戏手册,很硬核,现在的玩?#20197;?#23601;该?#22303;?#19968;下了。

9.游戏详情页中的视频演示放在不存在的境外网站,好处是没有过多?#31227;?#20843;糟的广告,坏处是有你?#37096;?#19981;到。

10.登录状态不能隐身,上班不能摸鱼。除了?#38236;?#22909;友,上班打游戏真的会?#29615;?#29616;。

你?#37096;?#20197;选择“离开”,但只会把绿点变成黄点

11.当前个人?#33251;?#20026;朴素,也许会在之后的版?#23616;?#26356;新勋章和成就。

12.模组编辑器全部锁国区。

13.商店给出的退款流程是,可以点击Epic游戏商店以及启动器帮助页面上的“联系我们”来提交退款申请,然而启动器上目前并没有这个入口,需要跳转到网页端操作,而网站的退款流程不支持中文。多掌握一门语言仍旧很重要,不过?#29467;?#27454;流程所需的?#39542;?#37327;并不高,可以放心。

14.没有卡牌掉落,不能回血。不过说实在的,卡牌其实也卖不了多少钱,也不会给玩家带来凑不齐卡的缺失感,这点还挺好的。

15.游戏详情页因美感增加操作量,游戏详情页因此提供的信息很少。

16.游戏介绍并没有机翻,有些甚至还很有趣。例如“关掉?#30130;?#25140;上耳机”。但由于标签的缺失,你并不知道这是一个恐怖游戏。

也许还有更有意思的“标签”会?#29615;?#25496;出来

17.游戏下载速度很快,以《堡垒之夜》为例,下载速度为每秒16MB。

一个不错的成绩

18.不卖原声,省钱了,游戏买来都不玩,何况原声了。

19.不会提?#38742;?#28216;戏有内购功能。对于免费游戏还好,如果是需要购买的游戏,这个设计就不能以“保证页面美观”来解释了。

20.未见到一款卖DLC的游戏,也许Epic重新定义了游戏该有的样子。

21.免费游戏在商店页顶部,仍旧可以进行“开局一个号,游戏全靠领”的常规操作。

“开局一个号”

尽管Epic商店还有一些欠缺,但总得来看,还是有不少优点的,相信随着游戏和玩家的增多,它会变得更加成熟和丰满吧。

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http://www.aknwt.tw/article/286352.html
<![CDATA[腾讯WeGame首届开发者大会:扶持开发者的“翼计划”]]> http://www.aknwt.tw/article/286350.html Mon, 13 May 2019 22:22:14 +0800 阮文焕 5月10日,腾讯PC游戏平台WeGame在?#26412;?#21484;开第一届游戏开发者大会(2019 WEDC),超过百位开发者、从业者和媒体到场参加。

本次大会上,WeGame集中介绍了平台开发者服务体系及2019年升级方向,首次分享了多项基于大数据和发行经验提炼的行业?#24202;歟?#24182;发布了针对国产开发者实际需求推出的平台专项扶持“翼计划”。期间,《中国式家长》?#30701;?#21566;绘卷》《波西亚时光》3款近期国产作品的开发者代表也来到现场,分享了他们的经验。

数据:上线2年、3亿用户、千万销量

在发布会上,腾讯表示,遵循“发现—获取—管理—体验—社区”的一?#33276;接没?#38656;求服务体系,上线2年多,WeGame的游戏阵容逐渐增加。据他们统计,目前WeGame累计注册用户数突破3亿,平均月活跃用户数突破7000万,单机游戏销量超过1000万套,正逐渐成为PC游戏玩家和开发者在国内市场的首选平台。

平台是游戏行业各环节之间的重要连接器,WeGame游戏平台负责人钱赓表示:“WeGame希望发挥平台连接力优势,尝试承担起国内PC游戏行业风向‘守望者’责任。”他说,平台的成长得益于国内游戏行业的整体发展,WeGame期待与所有游戏热爱者一起发现更大的游戏世界。

现场公布了一系列WeGame的数据

WeGame的开发者服务

在发布会中,腾讯用“快、全”概括了WeGame对平台当前开发者服务特色。“快”指的是通过“注册—签约—上线—结算”线上全流程自助服务,快速接入上线;“全”指的是为游戏内接入SDK功能与游戏外发售计划的制定提供了完整配套的方案支持。

关于游戏开发者最关注的“资源配置、粉丝积累、数据反馈”的问题,腾讯互动娱乐PC平台部产品总监王伟光说到:“我们希望能开?#29260;?#21488;的能力、流量、资源,甚至用户,来鼓励开发者自己去运营、推销自身游戏,去赢得玩家的口碑?#25176;?#20219;。”

发布会介绍了2019年的开发者服务计划,在“快、全”的服务特色基础之上,WeGame还将以“开放共享平台能力”为服务升级方向,通过机制和算法的优化努力,让开发者能够更有主动权地去争取流量资源,更直接地倾听、沟通和争取自己游戏的用户,更及时地了解销售数据动态。

对平台?#27492;担?#24320;发者的作用不可忽视

平台上的国产游戏

国产游戏一直受到WeGame平台的关注。腾讯互动娱乐市场总监廖侃在大会发言中谈到:“WeGame始终对国产游戏保持着‘高占?#21462;?#39640;流量’的资源策略。这是中国游戏平台责无?#28304;?#30340;产业使命,也是我们对国产游戏市场魅力的信心使然。”

根据WeGame提供的数据,WeGame当前国产单机游戏占比超过50%,累计销量已突破500万?#20303;?/p>

国内的平台,自然更关注国产游戏

国产游戏的销量大约占总销量的一半

产业进步,是开发者?#25512;?#21488;的共同命题。会上,WeGame在游戏定价、游戏发布时机、与推广策略的议题中给出了实用建议分享,同时还对单机游戏的发展趋势展开了探讨。

发布会上提及了题材的重要性

WeGame方面表示,随着用户需求升级,游戏玩法求新求质是不变的趋势。在玩法上融合创新的作品们,表现也愈发出彩。同时,对某一领域?#24202;?#28145;入的题材往往更受玩家?#25918;酰?#20363;如?#30701;?#21566;绘卷》中对新国风的完美演绎,《中国式家长》中对中国?#36867;?#25991;化的?#36136;?#36824;原?#21462;eGame方面表示,跟随趋势,满足玩家喜好,与中国开发者讲好中国故事,传承中国文化,是平台在发展?#39034;?#20013;所要承担的责任。

独立游戏开发者到场分享经验

公布扶持国内开发者的“翼计划”

发布会上,WeGame方面表示,“资金支持”“早期用户流量”“专业化运营”是国内开发者,特别是中小团队在游戏创作之路上最大的生存挑战。廖侃说:“怀抱着共同的热爱、生长在共同的文化土?#28291;琖eGame或许最适合成为国内开发者?#20998;?#28216;戏梦想的翅膀。”

除了策略建议,WeGame还将正式推出“翼计划”国产游戏扶持项目——以平台牵头引入孵化资金和腾讯内外部助力,帮助开发者解决实际问题,共建适合国产好游戏发现和孵化的良性行业生态。

“翼计划”宣传图片

翼计划官网现已上线,即日起开发者就可以在线上参与。腾讯互动娱乐PC游戏平台部?#31361;?#20851;系管理总?#22007;起?#31098;对“翼计划”的扶?#32456;?#31574;、参与方式、筛选标准做了整体介绍:

WeGame将联合知名投资机构,为成功签约的开发者提供早期资金助力。WeGame开放自身平台资源,为开发者提供多方位的流量资?#25462;?#25345;,覆盖游戏整个生命周期。同时,翼计划携手腾讯云,提供游戏云技术支?#29275;?#20197;及价值百万的?#21697;?#21153;优惠政策。除此之外,腾讯学院会邀请超过200位行业专家提供咨询指导,帮助开发者解决研发困扰。

“翼计划”的参加流程

WeGame表示,为了鼓励创新,引导国产游戏发挥更积极的文化和社会影响力,他们为翼计划设置了?#31995;?#30340;参与?#20598;鰨?#35753;更多的游戏开发者有机会加入其中,即使是没有完成但有明确玩法和创意思路的作品?#37096;商?#20132;参与。入围的作品将?#29615;?#22312;展示专区供资方及玩?#31227;攔溃?#36890;过评估后即可正式签约。

最后,腾讯表示,随着平台服务的升级、翼计划扶植项目的落地,WeGame将为国产游戏搭建起更为完善积极的行业生态,助力更多好游戏的出现,共同探索用游戏讲好中国故事的新文创使命。

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http://www.aknwt.tw/article/286350.html
<![CDATA[触乐?#22815;埃?#25163;游陪我度过漫长归家路]]> http://www.aknwt.tw/article/286349.html Mon, 13 May 2019 18:31:00 +0800 牛旭
触乐?#22815;埃?#27599;天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

在京城大西南,有个神奇的地方。很久以前,人们在这片土地?#28435;?#20808;祖,于是它?#24576;?#20026;“守灵之境”,新的王朝建立以后,掌权者决定用附近的山脉为它命名,这也是它最为人熟知的名字。到了现在,因为盛产大理石,许多原住民认为这个名字代表“建筑?#29287;?#20043;山”,年轻人们并不认同这个说法,他们认为这应该是“欢乐之山”,并把这个想法灌注在它的某个英文名里。

我就来自这座“欢乐之山”,?#38431;?#26469;到房山(Fun Hill)。

躲到手机屏幕里去

“欢乐之山”很美,它既有最热门的旅游景点,也有全?#26412;?#26368;好吃的大柿子,唯一的问题是它离?#26412;?#20854;他区太远了,远到那些最热情、最?#37202;?#30340;?#29992;?#20063;在漫长的往?#24503;?#36884;上变得性急起来。在地表上,人们需要交通协管?#23849;?#36215;绳子才能学会排队上?#25285;?#22312;地下,学不会50米内助跑加冲刺和近距离搏斗术,你就永远别想让屁股碰到加热座椅。

一个人跑,就容易带动一群人(图片来自?#38431;导?#22478;?#23567;罚?/figcaption>

从2009年开始,我就在这条通往“欢乐之山”的路上来回折返。其实我大可以选择?#21442;?#20182;处,但我热爱这片土地,也热爱我钱包鼓着的样子。无论我在哪里求学或工作,夜里想要睡在自己枕头上,就得面对至少2个小时起步的往返时长。

车厢像个闷热的大熔炉,但它的核心是冷的,每个不同样式的旅人只是被铁流凝固在一起,因为维持着原始的边角,所以怎么看都是个拧巴的画面。困倦的旅人会把脑袋或者半个身子靠在你身上酣睡;喜爱美食的人会拿起还有余温的晚餐和夜色举杯;热爱生活的人不停刷着手机软件,让“北快南抖”那些标志性的背景音乐流到每个人的耳朵里。假如你拒绝加入?#22836;?#26412;性的?#28216;椋?#37027;么归家路途上伴随你的将只会是绝望。

朱森林作品《在列车上?#32602;?#29616;在再看这?#23478;?#32463;不觉得有多好笑了

和很多事物一样,要不然我就得?#35270;Α?#35201;不然跳车死亡。在路上摸爬滚打这些年,我终于总结出了一套?#39038;惆惨?#30340;应对策略,比如我现在只在始发站等空?#25285;?#24182;且将薄?#26432;?#36890;随身携带……最重要的是,一定保?#36136;只?#30005;量充足——一款合适的手游可能是无尽痛苦里的唯一解药。

而想要找到一款合适的手游,你需要考虑到许多?#29615;?#24773;况,比如网络不稳定、信号突然中?#24076;?#20320;的邻座突然抱怨起你耳机里传来的声音,?#29615;?#39072;簸害得你卖错了装备,还有最重要的,因为分神坐过了站怎么办?

“割了吧,都?#25112;?#20102;”——有时候短暂的分神就能造成严重后果,坑了队友不说,自己也要沉船

《炉石传说》可能是唯一一款我没有下载过PC版,只坚持用手机?#36865;?#30340;游戏。它很适合随时随地你拿起来玩,如果你的对手够强,它的节奏?#37096;?#20197;很快,丰富的玩法和套路以及大量新牌组的推出?#32654;?#29609;家总能找到被吸引的地方。很长一段时间里,这款游戏都是我在路上解乏的首选项。

那么,我是用了什么无耻技俩?#27431;?#30424;的?#20800;?/figcaption>

我的前任曾经非常厌恶《炉石传说?#32602;?#36825;和游戏无关,她只是单纯觉得我打这款游戏的样子像个神经病。当对手陷入我的套路时,?#19968;?#21457;出古?#20540;?#24494;笑,然后不停和对?#20540;?#35874;;当我陷入对?#20540;?#22871;路时,则会像夜场DJ那样狂搓屏幕,像是要把场景的互动道具抠出来一样。当我胜利时,我总会欣喜若狂地给她展示些五颜六色的牌面,并向她解释那些奇?#20540;?#35268;则和数据。

《炉石传说?#25918;?#20276;我的时间差不多和前任跟我在一起的时间那么长,每次结伴出行时,?#26412;?#31967;糕的交通状况都给我俩很多时间相处,但我总是痴迷打牌,把?#19981;?#38752;在我肩膀上打盹的她给忽略掉。于是在?#36136;?#20043;后,我就顺带把它?#23545;?#20102;。

大部分?#30528;?#37117;进荣誉室,也是我彻底“?#19997;?rdquo;的原因之一

车厢里总是充满这样那样的意外,这就要求玩家必须有充足的临场应变能力。如果不想在车辆进入隧道、地铁进入地底深处时突然掉线,那么一款合适的单机游戏将是伴随你度过煎熬的最好方式。

还在使用功能机的时候,《鲁滨逊漂流?#29301;?#28023;难生存》一?#20161;?#25105;最喜爱的手游(没有之一)。这款基于Java开发的生存游戏流程并不长,玩法也比较简单,只要玩家按?#23637;?#30053;稍加揣摩?#32479;?#35797;,就可以找到通关所需的物资,只不过那时候我的手机没有Wi-Fi,每个月的流量都得掰着手指头用,查攻略这样的大工程自然没有和“?#36710;?#32593;友”对喷重要。于是,在某个节点卡关之后,我也没去?#32610;?#21512;适的解决办法,一来二去,这款几个小时就能通关的游戏被我磨磨蹭蹭玩了一年多都没通关。

这巴掌大的图片,基本就是我当时手机的分辨率了

既然?#29615;?#36890;关,如何在荒岛上活得像个?#23454;?#25104;为了我在这款游戏里的终极目标。每天从?#36893;?#37266;来,?#19968;?#20808;例行巡视整座?#27827;?#30340;各个区域,猎杀野兽、搜寻物资、打造更好的装备,然后把它们带回?#36893;?#27704;久囤积起来——像真正的鲁滨逊那样。就在我的打猎技巧和生存本领?#23478;?#32463;炉火纯青时,一条蟒?#25784;?#34987;我猎杀过几万次那种)?#25112;?#20102;我的冒险。

由于这游戏里有绝对硬核的存档设置,只要死亡,一切积累全都没有,于是这次死亡?#27807;字战?#20102;我的荒?#22909;?#38505;。再打开这款游戏时,已经很难有?#20035;技?#32493;下去。

还有更多

在路上?#19968;?#29609;过什么?往?#23548;?#26657;的路上,我用赛车手游?#24050;?#25163;感(这并不科学);严重堵车时,我不停猎杀长毛象,好像堵在前面的是这些?#38750;?#29983;物一样(《Big Hunter?#32602;?#24212;远在?#25103;?#30340;“?#36710;?#32593;友”邀约,我也踏进了“刺激战场”里,结果发?#21046;?#26085;里为人师表的?#36867;?#24037;作者,打起“枪”来像个货真价实的“恐怖分子”……

每个曾经堵在路上的人都设想过道路通畅的美好景象,但我却觉得自己应该?#34892;?#19968;下这漫长的归家路,如果不是路上这么堵,我可能永远都体会不到这些手游的乐趣。

差不多这个意?#21450;?/figcaption>

那么,你们是怎样度过路上时光的?#20800;?/p> ]]> http://www.aknwt.tw/article/286349.html <![CDATA[视频对游戏的历史记录有?#25105;?#20041;?]]> http://www.aknwt.tw/article/286348.html Mon, 13 May 2019 16:01:08 +0800 等等 人们都知?#28291;?#38500;了让观众开心之外,YouTube Let's Play的视频还能为开发者带来实实在在的好处,例如推动一部?#20262;?#38144;量的增长。《节奏地牢?#32602;–rypt of the NecroDancer)开发者瑞恩·克拉克(Ryan Clark)就曾告诉《纽约时报?#32602;?#22312;著名主播PewDiePie发布《节奏地牢》的视频之后,这款游戏的销售收入增长了6万美元。

不过,主播们为记录电子游戏历史所做出的?#27605;?#24456;容易被忽视。

主播们的视频无法保存游戏本身,却可以作为辅助文件,记录一款游戏的文化影响力,以及带给玩家们的感受——就像游戏作品的“文化足迹”。在某些情况下,它们也有可能成为一款游戏最完整的展示形式,例如《P.T.》在?#37117;?#38745;岭?#27832;伦?#21462;消后从PlayStation商店下架,通关视频就成了玩家们“体验”它的最佳场所。

还有什么值得被记录

肯·麦克阿利斯特(Ken McAllister)是电子游戏档案机构Learning Games Initiative(LGI)的联合创始人,他认为通关视频和YouTube风格视频是重要的二次?#21335;祝?#23545;保存游戏?#27492;?#33267;关重要。

“保存电子游戏的方法很多。”麦克阿利斯特说,“有的方法涉及生物化学,需要试图保存原始?#29287;希?#20363;如木材或塑料。?#36865;猓?#20320;还会记录人们玩游戏的方式,摄像镜头可能在玩家身后,或者正对着玩家,拍摄内容包括游戏玩法、风格和人的反应。这些视频相当重要,记录了游戏的影响力和我们理解游戏的方式。”

除了保护实体游戏之外,玩家在游玩的表现同样拥有研究和保存价值

主播可以对视频进行大量编辑,?#36710;?#29609;法中的繁琐元素,直接展示核心体验或他们的拿手操作。主播们往往会追随潮流,录制热门游戏的精彩视?#25285;?#34429;然这意味着某些小众游戏会被忽视,但Let's Play视?#30340;?#22815;帮助我们理解流行游戏为何备受玩?#19968;队?#21478;外,正如麦克阿利斯特所说,主播们在视频中的反应,对于我们理解游戏的文化影响非常关键。

仍以《P.T.》为例,女主播Soapywarpig分享了玩那款游戏的完整视频。虽然其中展示了《P.T.》的画面和玩法,但她在游玩时的反应更为重要,这记录了游戏衍生的玩家文化。Soapywarpig是第一位揭?#23613;禤.T.?#26041;峋值?#20027;播,从她在即将通关时的兴奋反应,你就能理解《P.T.》为何如此有影响力。

Soapywarpig的《P.T.》视?#25285;?#22914;今一个保存有《P.T.》游戏的PS4账号仍旧价值不菲

与为软件本身建档不同的是,视频以另一种方式保护了游戏。当你试图让网络游戏长期流传时,一个重要问题是很难让玩家们继续游玩。你可以在私服上保存一款MMORPG,却无法以同样的方式让玩家留下来。相比之下,玩家社群制作和分享的视频都是重要文件,?#26377;?#20102;很多网游精神。

杰罗姆·麦克?#39047;桑↗erome McDonough)是美国伊利诺伊州信息学校信息科学学院的一位副教授。“在绝大多数情况下,人们之所以对MMORPG?#34892;?#36259;,是因为?#19981;?#21644;游戏里的玩?#19968;?#21160;。只有通过视频和粉?#23458;?#31449;等载体,人们才能记录这些互动。”

英国电子游戏?#34507;腹藎∟VA)联合创始人?#26448;?#26031;·纽曼(James Newman)认为,游戏视频的真正价值是提供了一种保存游戏的模式。不过纽曼提倡的游戏保存方法存在一定争议,因为他并不倾向于直接保存游戏本身。

“我不太?#19981;?#20197;保护软件为主的方法。与保存游戏相比,我更愿意保存玩法,记录游戏究竟该怎么玩。”

“当你拥有一段视频后,就可以用它来做一些在体验游戏时很难甚至不可能做的事情,比如可以暂停、快退、拉近镜头??简而言之,你能随意使用各种剪辑技术,或者采用新的方式记录正在发生的事情,叠?#26377;?#24687;、加注释以及比较不同版本和场景。游戏玩法就在视频里,我不用玩也能记?#24049;脱?#31350;它!” 

用视频记录的游戏提供了一些更为鲜活的东西

有一天,它们可能消失不见

虽然YouTube视频对保存游戏?#27492;?#24456;有价值,但主播们不得不面对复杂的法律环?#22330;?#22914;果游戏版权方对某些视频不满意,他们可以根据“数字千年版权法”(DMCA)发布删除通知,让视频强制下架。这意味着这些视频随时可能在没有任何预警的情况下消失。

某些版权方渴望与YouTube主播合作,例如发行商Devolver Digital就在官网中声称,主播们可以免费直播Devolver旗下游戏,并从中赚钱。但并非所有厂商都愿意这么做,由于法律上还没有任何明确规定,很难界定主播在视频中加入解说是否合规。

“有的Let's Play视频确实非常重要,我希望它们能永久保存。”纽曼说,“鉴于Twitch和YouTube等平台都属于?#25509;?#20844;司,虽然这些视频现在都能看到,但并不意味着今后?#19981;?#38271;期存在。”

纽曼相信在保存游戏的军火库中,网络存档将会成为一种重要武器,而这也是NVA决定与大英图书馆合作,保存目前只存在于互联网上这些关键?#29287;?#30340;原因。

著名主播PewDiePie就收到过《看火人》开发商Campo Santo发布的DMCA删除通知,被禁?#24618;?#25773;与该工作室相关的任何游戏内容。当时,由于PewDiePie在一次直播中使用了涉?#21448;?#26063;歧视的?#39542;悖珻ampo Santo联合创始人西恩·瓦?#38485;⊿ean Vanaman)在Twitter上写?#28291;?ldquo;我们对这孩子利用我们制作的游戏,得到越来越多的赚钱机会感到厌烦了。”但他也承?#24076;琍ewDiePie之前制作的《看火人》视?#25285;?#35266;看量近600万次)为Campo Santo带来了更多收入。

PewDiePie虽然为此道?#31119;?#20294;也从此上了Campo Santo的黑名单

在Campo Santo发布那份声明后,《看火人》在Steam商店里遭遇了玩家们的差评轰炸。

虽然某些发行商热衷于发布DMCA删除通知,但到目前为止,似乎还没有哪家公司愿意将游戏视频引发的争议付诸法律,因为这可能会破坏他们与主播之间的互利关系。不过《看火人》开发商要求PewDiePie下架视频一事表明,从理论上讲,只要游戏发行商愿意,他们就有能力让一款游戏在网络上上全部清空。换言之,YouTube?#20161;?#39057;平台上的游戏内容完全有可能像一些人描述的那样突然消失。

无论如何,游戏视频将会成为电子游戏历史上的一个重要组成部分,只不过我们还需要研究怎样改进这门在现阶段还不完美的科学。

 

本?#35851;?#35793;自:rockpapershotgun.com

原?#35851;?#39064;:《How YouTube let's plays are preserving video game history》

原作者:Chris Wallace

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http://www.aknwt.tw/article/286348.html
<![CDATA[“游戏中的丛林法则?#22791;?#35785;我们什么]]> http://www.aknwt.tw/article/286347.html Sun, 12 May 2019 16:52:35 +0800 ?#20174;?#22969; 5月11日,互动式展览“游戏中的丛林法则”(Games and Politics)在?#26412;?#24503;国文化中心·歌德学?#28023;?#20013;国)开幕。展览由歌德学院与卡尔斯鲁厄艺术与媒体中心合作举办,一直?#20013;?#21040;6月2日,期间将举行?#21520;计?#25918;?#22330;?#28216;戏展?#23613;?#28436;讲和讨论等活动,并将邀请游戏开发者、媒体学家加入讨论。6月1日和2日,还将举办一场48小时的主题Game Jam。

展览地点选在?#26412;?98艺术区。对于游戏公?#23613;?#29609;家和媒体?#27492;担?#36825;个地方不算陌生。不久之前,我在这里参加了索尼主办的《只?#24688;?#20307;验活动。From Software市场部课长北尾泰大面带微笑,向所有玩家宣布:“我们绝对不会降低游戏?#35759;取?rdquo;

《只?#24688;?#24102;给玩家的是架空幻想故事和酣畅的战斗体验,“游戏中的丛林法则”关注的则是电子游戏与社会文化的关联。主办方表示,展?#20048;?#25152;有游戏都与传统意义上作为娱乐媒介的游戏不同,参观者可以从中了解到包括决策应变、性别问题、无人机战争、难民问题、媒体的力量、历史与当代社会事件等多方面的话题。

798不通地铁。这在交通状况既便利又糟糕的?#26412;?#26174;得有些特殊。然而798永远不缺人?#34180;?月初的?#26412;?#27668;?#20081;?#32463;飙升到25摄氏度以上,精心打扮的文?#28072;?#24180;、网红主播与左顾?#36951;?#30340;外地游客并肩而行,是这片?#26412;?#21407;工业厂区、现文化地标上一?#20048;?#21517;的风景线。

“游戏中的丛林法则”展览会场

展览会场外观朴实无华。包括《这是我的战争》《请出?#23616;?#20214;》在内的十几个参展作品排布在大厅各处,供观众?#25105;?#28216;玩。参展观众中有玩家、媒体、独立游戏开发者等等“老面孔”,也不乏对电子游戏了解不深,甚至只是进来乘凉休息的普通人,受到环境影响,他们也试着玩了几个游戏。

可惜的是,所有参展游戏都不支持中文。尽管有工作人员?#20248;越?#32461;,许多观众还是难以在短时间里体验到游戏的核心内容。我站在某个展台附近观察了一段时间,所有靠近它的观众都被语言劝退,几乎没有人进一步尝试。相比之下,体感游戏《完美女人》颇受?#38431;?#29609;家只需模仿屏幕上的女性剪影,做出一系列舞?#28014;?#29788;伽动作即可。一个观众对我说,这让他对游戏的印象有了改观。

观众在试玩游戏

工作人员正在演?#23613;?#23436;美女人》的玩法

一位歌德学院的策展人?#22791;?#35785;我,他们曾经想提供一些游戏的汉化版本,但德方不允许修改参展作品,回想起来,这是一个失误。“在?#20998;?#21644;美国,观众的英语水平很高,(体验游戏)没有?#20064;?#21040;了中国,?#31361;?#26377;很大影响。”这是歌德学院第一次在中国举办游戏展?#28291;?ldquo;丛林法则”主题更是没有先例,有不足之处也在他们的意料之中。“展览要?#20013;?个月,”他说,“我们会不断地完善它。”

下午2点,开幕活动正式开始。活动通过?#21520;计?#25918;?#22330;?#28216;戏展?#23613;?#20027;题演讲和讨论表达了一个共同的主题——多元化。

开幕活动座无虚席

没有开场白,直接进入正题的是美国游戏及媒体制作公司“头目”(Midboss)出品的?#21520;计?#24425;虹游戏?#32602;℅aming in Color)。影片以同性恋玩家(Gaymer)在游戏行业中的处境变化,讨论了亚文化与少数群体如何建立自我?#29616;?#25171;破刻板印象、营造安全空间的过程。

“一些人会因为《质量效应3》里有同性恋剧情而拒绝买它,但假如一个同性恋玩家拒绝游戏中的异性恋角色,他(她)就没有游戏玩了。”片中一位游戏开发者表达了这样的看法。片中还传达了一个数字,如果一个女性玩家只玩女性主角的游戏(这当然是一种极限假设),那?#27492;?#21482;有926个选择,试图?#24471;?#27604;起?#34892;?#20027;角游戏,这个数?#36136;?#22312;是太少了。

《彩虹游戏》

现今,欧美地区游戏中的人物愈发频繁地展现出跨性别特征,背后?#20174;?#30340;是LGBTQ人群比以前更容易被大众接受,越来越多的人拒绝把LGBTQ作为侮辱性?#35270;鎩<吐计?#20013;,一位拳头公司(Riot Games)的游戏设计师说,《英雄联盟》中有个类似“群众法庭”的系统,一旦玩家出口不逊或行为不妥,会?#36824;?#20986;公示,让其他人决定他是不是应该受到?#22836;!?#22823;多数玩家对LGBTQ内容的脏话态?#20161;?ldquo;一棍子打死”,绝不姑息。

游戏中的刻板印象不仅限于LGBTQ群体。文化与媒体学者克里斯蒂安·胡贝尔茨在演讲中提到,游戏开发的过程会客观上加强刻板印象的传播。在许多游戏设计课程中,为了让视觉表达更加明确,“敌人必须看起来像敌人”成为一?#20540;?#22411;手段。这个手段在怪物、僵尸身上自然成立,但在一些游戏将美国城市街头黑人的日常打扮设定成“敌人”时,?#22270;?#36215;了巨大的争议——它无法用简单的“游戏只是游戏,没有任何其他含义”来解?#20572;?#24341;发了一个重要议题:如果刻板印象?#29615;豪?#20351;用,会变成什么样?

游戏和烤面包机有什么共同点?

这个例子同样可以证明游戏与社会文化的紧密联系。胡贝尔茨将“游戏”与“烤面包机”类比,它们表面上都是“日常用品”,人们习惯性地只谈外表(演出效果)和功能(好不好玩),而不会考虑还有什么深层意义。然而正如烤面包机象征着20世纪50年代涌现出的新技术、乐观主义价值观与富足的家庭生活,游戏也通过玩家的共情?#36766;?#31227;默化地表达着一类群体的诉求。

胡贝尔茨认为,游戏不仅是叙事和语?#24120;?#36824;是规则的体现。游戏背后的思维方式?#37096;?#20197;用在新的游戏和更广泛的领域上。《Dys4ia》是一个以变性人为主题的游戏,它使用了俄罗斯方块一样的手法来表现变性人群体难以融入社会。销量超过200万份的独立游戏名作《请出?#23616;?#20214;》展现了一个复杂的道德困?#24120;?#22312;这个困境中,个人的努力无法?#35851;?#35268;则。

还有一些规则是可以?#35851;?#30340;。作为女性开发者,王妙一直到她制作的游戏《美好世界》上市,被玩家默认为“?#32454;?rdquo;时才意识到,在游戏开发者群体中,女性的身影实在是太少了。

画面中,王妙一和她工作室的女实习生是《独行?#32602;?#21448;名《中国独立游戏大电影?#32602;?#20013;仅有的2位女性

“我的游戏里,女性玩家大概占一半。在中国,‘一般向’游戏有30%的女性玩家就算多了,有些连10%都不到。”王妙一说。然而随着国内网民男女比例越来越平衡,女性的消费能力也体?#20540;?#36234;来越明显——她们对游戏(以及所有文化产品)有着自己的要求。

王妙一认为,“游戏的玩家受众由它的气质决定,而它的气质?#38047;?#24320;发者决定”。面对女性玩家,女性开发者不一定非要制作“女性向游戏”,但她们在表达的过程中必然会体现出与?#34892;?#30340;差异。让女性开发者自由地表现出这些差异,是中国游戏“多元化”的一部分。

独立游戏开发者黄高乐把国内“同志”群体在生活中面临的许多真实情况写进了游戏之中。他在《A Gay’s Life》中用社交媒体调研与积累素材,用?#20004;?#24863;和共情来达成游戏的目的——给普通大众玩、有一定科普作用与?#36136;?#24847;义的作品。

黄高乐展示了“华语游戏中的男同性?#31561;合?rdquo;

“出柜审判”是《A Gay’s Life》中的一段重要剧情。说到这里,黄高乐却“忘词了”,他想了好一会儿,才把这句“好像不重要但就是忘了”的话想起来——“很多家长是没有逻辑和理性的”。“出柜审判”中,玩家要面对的不只是?#25913;福?#36824;有七大姑八大姨,这实际上是工业化社会中年轻人不再迷信家长权威,新一代在成长过程中与老一代人的矛盾。每一个人都面临着不同的“出柜审判”,只要是亲身经历过这种矛盾的人,都会收获共鸣。

以上这些或许是国内当前语境下关于“游戏中的丛林法则”的最佳切入点,而它本身也是“游戏及游戏相关活动针对不同国家、地区、人群、文化采取不同策略”的优秀注脚。自2004年卡尔斯鲁厄艺术与媒体中心的“全球游戏”(Global Games)巡展开始以来,“游戏中的丛林法则”在20几个国家、30多个城市留下了足迹。它在不同的城?#21009;?#35770;不同的议题。比如在?#20102;?#22374;?#32423;?#35805;题中心变成了《杀人盒子?#32602;↘illbox),它展?#20540;?#26159;一场不公正的战争:玩家可以分别扮演无人机驾驶员和被轰炸的平民,而后者永远不可能获得胜利。

对谈环节

不论是胡贝尔茨、王妙一还是黄高乐,他们都提到了中国独立游戏开发者群体。短短几年时间里,他们通过Steam等平台,让全世界玩家从更多的角度了解中国游戏。在风雨飘摇的中国游戏市场上,那些一直坚持和没能坚持下来的人,都值得一份肯定。讨论游戏与多元化,以独立游戏开发者作结,的确再合适不过。

晚上6点,会场里的灯光又一次暗了下来,屏幕上出现了《独行?#20998;破?#20154;“拼命玩三郎”为这次展览特地录制的一段视?#25285;?/p>

“大家好,我是拼命玩三?#26705;?#25105;是在一片树林里拍的这段视频。提醒大家,这部片子的长度会超过130分钟……”

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http://www.aknwt.tw/article/286347.html
<![CDATA[周末玩什么:“中世纪CS”什么的,看着就很有趣啊]]> http://www.aknwt.tw/article/286343.html Sat, 11 May 2019 16:20:12 +0800 甄能达 “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔?#19981;?#26377;老游戏),它们可能是PC或主机游戏,?#37096;?#33021;是手机游戏,来供大家参考、选择;?#37096;?#33021;是集体品评一款热门或有特色的游戏,给?#29747;?#26379;友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你?#34892;?#36259;的,?#19981;队琳?#21644;开发者朋友们向我们寻求报导

陈静:《拒绝上班?#32602;╥OS、Android)

关键词:驾驶、时间管理、交通管理

一句话推荐:看到这个名?#24535;?#35813;玩一玩,对吧?

五一“小长假”过后,连上6天班的朋友,你们感觉怎么样?

如果要用一个?#19990;此?#20986;自己的心声,我想,《拒绝上班?#32602;―oes not Commute)应该再合适不过了。

《拒绝上班》是瑞典独立游戏团队Mediocre在2005年推出的策略驾驶游戏。这个热衷于在“物理碰撞”上玩花样的团队曾经做过广受好评的《弹珠冲击?#32602;⊿mash Hit,又译“极速冲击”)和《PinOut》。

从内容来看,《拒绝上班》有点儿标题党的味道。因为它并不是一个教人如何千方百计逃避上班的游戏,而是让你控制一个小镇上大部?#24535;用?#30340;日常出行——其中一部分确实是去上班的,但当然也有翘班、摸鱼、玩狗和不知所谓的。你所要做的,就是把所有人都?#25165;?#24471;明明白白。

光看载入图片,你肯定猜不到游戏内容

游戏的玩法非常简单:操纵一辆车从起点出发到达目的地,汽车会自动前进,你只需要点击手机屏幕控制左右方向即可。

玩法简单不等于游戏简单。《拒绝上班》别具一格的地方在于,每一关你要操作的车辆数目有十几个,而这些车理论上说都是同时运行的。也就是说,每启动一辆新?#25285;?#20320;思考的复杂程度就增加一分。

随着游戏进展,你能操纵的车越来越多,比如四?#26234;?#21160;车、?#28982;?#36710;、摩托车、洒水车、警车、垃圾?#25285;?#29978;至还有船。每一种车的“手感”都不一样,急转弯、撞车时的效果、反应和音效也不一样——摩托?#24403;绕?#36710;更轻,?#28982;?#36710;和警车会鸣笛,校?#24403;?#25758;时,能听到熊孩子们尖叫……这些细节上的设计增加了许多乐趣。

游戏中也不乏真正拒绝上班的人

Mediocre的游戏的另一个特点是“时间继承”。游戏第一关限制时间是60秒,你可以通过尽量不撞车来节省时间,?#37096;?#20197;?#21344;?#38543;机出现在地上的道具来增加时间。你打通某一关后剩余的时间就是下一关所能用的。如果撞了车或是对某一次操作不满意,你可以随时选择?#22815;兀?#27599;次?#22815;?#37117;会在原有时间上“减1秒”——这1秒?#27492;?#19981;起眼,但假如?#22815;?#20010;十?#20184;?#21313;次,这关基本上就别想通了。

你还可以随着剧情解锁一些道具,比如?#26032;幀?#29301;引力?#31361;?#30462;。?#30475;?#36890;一关,都可以在不同角度观看这个关卡的回放。

值得一提的是,《拒绝上班》虽然以策略?#22270;?#39542;为主,却还有一个隐藏的故事线索。你控制的每个关卡中最后一个登场的角色会自动成为下一关卡的第一个角色,而这也标志着时间的缓慢推进。许多相同的角色会出现在不同的关卡中,每一个角色的行动都有其内在逻辑。

这个“李先生”就很值得怀疑

假如你问我“故事最后到?#33258;?#20040;样了”,?#31227;?#23454;?#19981;?#31572;不出—— 由于经常不小心撞车、频繁?#22815;兀?#25105;甚至还没坚?#20540;?#31532;三关。而游戏虽然免费又没有广告,一旦时间耗尽却需要从第一关再来。假如你愿意花18元解锁完全版,失败之后就可以从当前关卡重新开始了。

如果?#29615;?#19968;命通关,还是买个完全版吧

窦宇萌:《人间?#32602;⊿team)

关键词:独立游戏、视觉小说、?#36136;?#20027;义、短流程

一句话点?#28291;?#19968;款非常“接地气”且具有“中国特色”的视觉小说集。

《人间?#32602;═he Lost We Lost)由独立游戏制作组“白露社”制作,4月30日发售。与其说是游戏,它其实更像是一部视觉小说集,全篇分为3个故事——?#36887;?#34678;》《弃罂》和《阿fēi》。3篇故事分别对应3类?#36136;?#38382;题,也难怪Steam用户会有一些不一样的评价。

Steam排行第一的评论

游戏中充斥着具有“中国特色”的元素,例如方言、杂货店、五角钱两个的水果?#29301;?#20197;至于我毫不怀疑,《人间》所述的故事在某个小县城曾经发生过或者正在发生着。正如制作组所言,这是“十多年前的夏天,发生在中国某个小城市里的小人物们的‘寂寞’”。 游戏里没有选择分支,也就是说,作为玩家,我们对故事的发展产生不了什么影响,只能做一个观察者。

县城的街头,有游荡的“傻子”

主角们的身世背景是县城里开杂货铺的“留守儿童”,?#30452;?#30340;洗头小妹、纹身店?#20064;濉?#23567;偷……他们不是光鲜亮丽的传统游戏主角,但有着真实的、?#25512;?#36890;人相通的?#25165;?#21696;乐、欲望与罪恶。

第一幕?#36887;?#34678;?#32602;?#23601;像游戏的名字一样,人间没有什么歇斯底里的爱恨,这里只存在一些让人喘不过气来的生活细节。 “傻子”?#20248;?#20027;角小蝶垃圾袋中翻出的纸条“红白相间”;打工“?#32844;?rdquo;在给留在县城里的儿子打电话时,问出了一句“你今年多大了”……游戏的画面之下,是?#36136;?#20013;无数人的缩影,这些故事曾经发生、正在发生,未来也许还会发生——而我只是那个坐在电脑前的玩家,无力?#35851;?#28216;戏中任何一个角色的命运。

电话这边正在看《动物世界?#32602;?#25110;许电话那边上演的才是真正的“动物世界”吧

仅仅从游戏制作的角度来看,《人间》还有可以提高和改进的空间,但在它在题材?#25176;?#20107;上赢得了更多的?#36136;>推?#25152;描绘的主题内容和制作组的真诚、用心与勇气,我愿意向?#29747;?#26379;友们推荐一下这款独立佳作。

还在上高中的男主角还是?#35064;露?#25026;,或许很多年后他才会理解爷爷曾说过的话

熊宇:《ABZÛ?#32602;≒S4、Steam)

关键词:水下旅程、注重体验、无可玩性

一句话推荐:注重视觉与体验的佳作。

我完全搞不明白自己玩《ABZÛ》时是在干啥,但这并不妨碍我推荐它。

绝大多数游戏或者有一个可以玩的系统,或者讲了一个不错的故事,二者有其一就有成为一个优秀甚至是经典作品的潜质,但若二者皆无,则多半是一款极为糟糕的作品。《ABZÛ》的特别之处就在于,它既没有什么特别的玩法,也没有一个有趣的故事,但它仍然称得上是个好游戏。

显然,你是一名潜水?#20445;?#19981;过……是人类潜水员吗?

简单?#27492;担禔BZÛ》是一款注重体验与感受的游戏,玩法类似于单机模式的《风之旅人?#32602;?#29609;这款游戏的绝大多数理由都是看风景。《ABZÛ》向玩家展示了一个海?#36164;?#30028;,玩家将会穿梭期间,游览不同的地点。

既然重点是看风景,游戏的画面自然应该是一大亮点。不过,不同于3A游戏的宏大与细致并存,这款游戏的画面并不算精致,只能说颇具个性。游戏对色彩和光影的运用颇为?#25797;睿?#20351;得画面的第一眼感受很好。尽管细看之下不够精致,但游戏的节奏很好地弥补了这一问题——如果镜?#38750;?#25442;得足够快,玩家很容易?#20004;?#20110;新的色彩中。

游戏画面比截图好看许多,动态的感受对《ABZÛ?#33539;?#35328;至关重要

《ABZÛ》中没有什么?#23578;?#30340;故事,但它可能也有所暗?#23613;?#25110;许它的目的是环保,宣扬人们不应该破坏环?#24120;?#25110;许它是科幻题材,在自然之中隐藏了诸多科技……它似乎有一个背景,但却没准备讲清楚,玩家没有什么线索去揭示一个故事,但优哉游哉也算不上什么遗憾——我觉得,《ABZÛ?#29359;?#36866;合在发呆或有希望转换?#37027;?#30340;时候去玩。

似乎并不单纯是个自然的海?#36164;?#30028;,在海下也充满了“人造”的痕迹

当然,这款游戏明显并不适合所有玩家,它不好玩,这是真的,它就像是一款海下的“步?#24515;?#25311;器”。而且即便是作为体验?#27492;担?#23427;也很短(好在因此并不让人感到疲?#20572;?/p>

目前,游戏在Steam上打折,售价34元。

李应初:?#37117;?#38480;脱出?#27627;?#26102;困?#22330;罚?DS、PS4、Steam)

关键词?#22909;?#23460;解谜、多视角剧情、线索拼合

一句话点?#28291;?#36190;美Global Flowchart!强迫症一本满足。

如果有朋?#21387;?#20316;了6天后还想在周末烧烧脑,?#37117;?#38480;脱出?#27627;?#26102;困?#22330;罚╖ero Escape: Zero Time Dilemma)是一个不错的选择。这款2016年发售的密室解谜题材悬疑冒险游戏由打越钢太郎担任制作,是“极限脱出”系列的完结作。

封面上Diana和Sigma的造型就充满了悬疑气息……

一开始的故事显得十分老套:主角们在一栋封闭的设施中醒来,手上多出了一个奇?#20540;?#25163;环;一个看上去就是反派的?#19968;?#33258;称Zero,开始了一个“9人中至少死亡6人才能离开”的生存游戏。

Zero在分队之前给主角们?#34917;?#20107;

与其他沿用了此类设定的游戏不同的是,9名主角们被平均分成了C、Q、D这3个小组,互相隔离到了不同的区域,无法交流却?#21482;?#30456;影响,这导致故事被明确地分为了3个视角。另外,由于“每隔一段时间都会因为注射失去?#19988;?rdquo;的设定,使得游玩时每个密室都是单独的片段,玩家需要推理某个片段在整个时间线中的位置。

3个相邻的隔离区

随着游戏的深入,不同小组的故事片段被串连起来

值得称赞的一点是,虽然数量繁多的选择和分支导致信息量十分庞大(甚至还有世界线的元素),但是剧情在收束和结?#37319;?#20570;得非常漂亮。每一个结局对所有人的命运都作了交代,把所有结局串在一起就能?#24618;?#36215;故事的全?#30149;?/p>

C组的一个密?#31227;?#27573;

这个问题给我造成了巨大的心理阴影……

关于密室解谜部分,客观?#27492;担?#38646;时困?#22330;?#30340;谜题不算太难,但是相当有趣。莫名其妙的推理几乎不存在,甚至有许多著名的数学问题都在游戏中得到了应用——我认为,它可能是面对高年级同学的《作业疯了》。

“Monty Hall”,一般译为“三门问题”

牛旭:《MORDHAU?#32602;⊿team)

关键词:中世纪战争、冷兵器战斗、无限产?#36873;?ldquo;中世纪CS”、在线多人

一句话点?#28291;?#34880;?#32570;?#21147;的外壳下,藏着欢乐的源泉。

想?#36873;禡ORDHAU?#26041;?#32461;给没接触过《骑马与?#25104;薄?#30340;玩家是一件非常艰难的任务,毕竟要在短时间内阐述太多内容,于是在和身边的同事与朋友谈到这款游戏时,我用到的更多是“中世纪CS”,这样一来,第一人称、冷兵器战斗、小规模多人竞技的特征就全都能表达清楚了。

我知道你们要说“?#20570;?#19968;击”,它很贴切,但并不是官方译名

《MORDHAU》是?#20260;孤邐哪?#20122;独立工作室Triternion开发的多人对抗游戏,官方定位是“中世纪多人肉搏游戏”。它本身当然不只是“中世纪CS”这么简单,这款游戏有着高伤害、低容错率的真实战场环?#24120;?#26377;包括武器皮肤、护甲样式以及捏脸的高度自由定义游戏形象系?#22330;?#22312;武器选择上,不同长短的武器有着明显的相互克制关系。冷兵器战场上,比起反应速度和战斗策略,一个熟练稳定的招数可能会让玩家拥有更多优势……

自定义护甲(服?#21361;?#24182;不算什么多新鲜的事物,但《MORDHAU?#32439;?#21040;了事无巨细,连护肩、内衬这样的小细节都有所照顾

别看这是个穿?#23478;?#30340;光头大叔,借助精湛的技术,他用一把匕首就能把我“按在地上摩擦”

到此为止吧,如果我把这些细节逐步介绍下去,可能你只会感到“不明觉厉”,然后滑动鼠标继续浏览其他的游戏去了,那么让我们进入真正的重点。

冷兵器战斗并不是什么热门的游戏类别,如果《MORDHAU》的优点仅仅是上面这些,似乎不足以让它在Steam平台上短时间内收获50万以上的销量,并驻留热销榜数天。之所以“一夜爆红”,多亏《MORDHAU》还有不那么正经的一面。

也许是为了营造令人热血?#21009;?#30340;战场氛围,《MORDHAU?#39134;?#32622;了按“V”键“战吼”的功能,不管玩家正在冲锋陷阵还是抱头鼠窜,只要按下“V”键,角色?#31361;?#20351;出吃奶的劲大吼起来。这种热情便捷的表达方式很快被玩家重复使用,就像《深岩银?#21360;?#20013;向队友致敬的动作一样,成为“PvE”模式中最简单的交流方式。

你?#37096;?#20197;在“战吼”期间使用不同动作,比如这样,Rua!

由于不同角色可以自定义声音,大嗓门角色会喊出底气雄厚的冲锋号召?#36824;忌?#21017;像是刚被阉割的太监,喊出诡异的男高音……当大量玩家同时怒吼时,玩家感受到的绝对不会是使命感,而是随之?#22836;?#30340;压力——然后笑得像个“?#36710;?rdquo;一样。

在《MORDHAU》的世界里,你很难像个真正的骑士那样光明正大对决,种类丰富的武器系统让玩家有更多选择的可能。你的对手可能是个不停?#28216;?#24040;斧的野蛮人,或是专注枪盾组合的“无垢者”,他们会?#35759;探?#24403;飞镖扔向你,或一脚把你从峭壁边缘踹下去——固定套路和最强武器?抱歉并没有。那些拿着镰刀和粪叉的战士?#19981;?#35753;身披重甲的骑士老爷们跪地求?#27169;?#24182;想起这世界上还有手持路灯当武器的大师存在。

甚至可以在战场?#31995;?#29748;(然后用琴砸爆敌人的脑袋)

你死?#19968;?#30340;战斗也并不是《MORDHAU》的全部,在游戏中,一些服务器专门为了娱乐存在,你可以在里面老老实实地1v1练习剑术,?#31995;?#30340;伤害值可以保证玩家不会太快死亡,这样对抗游戏不会太快结束。如果练习到疲?#26775;部?#20197;和朋友们胡作非为一下。

比如在裁判见证下,练?#25353;?#26432;本领……

或者用斯巴达人的方式征服山峰……

和玩法同样不正经的就是《MORDHAU》奇葩的“机翻”中文了。开发商把玩家翻译成“球员”,重生地点翻译成“产卵”,翻译错误甚至压根不翻译的?#39542;?#21040;处都是,以至于有玩家把这款游戏讽刺成“可以学习中文”。好在漏洞百出的翻译在玩家群体中成为了一个搞笑“梗”,对游戏体验影响不大,和朋友到处“找漏”的过程倒也充满欢乐。

“产?#21387;?rdquo;无处不在

话又说回来,仅有搞笑成分加分,也不能让玩家在《MORDHAU》中驻足太久,如果玩家在传统的团战中?#25764;?#20102;、笑累了,还可以选择更多其他模式。比如PvE的“部落”模式,玩家出生时一无所有,需要通过击杀敌人攒?#36136;?#25442;取武器,并应对每一拨?#35759;戎?#22686;的电脑敌人;“前线”模式则让《MORDHAU》从“中世纪CS”跃升为“中世纪战地风云”。令人感到意外的是,《MORDHAU》还内置了“大逃杀”模式,不过玩这个模式的人实在是太少,十几个小时的游戏体验中,我愣是一?#21619;?#27809;能成功匹配。

“占点模式”的《MORDHAU?#32602;?#36733;具就是地图上的马匹

新玩家最好?#21364;覲vE模式启蒙,不光可以尝试不同武器搭配,还能遇到不同的独具特色的电脑敌人

总体?#27492;担禡ORDHAU》是一款很有潜力的独立游戏,它有不足,但瑕不掩瑜。如果开发商努力完善下去,及时推出更多内容,也许“骑砍”类游戏这样冷门的分类,会像“大逃杀”那样逐步红火,并让更多玩家体验到其中的乐趣。至于81元人民币的“票价”嘛,看看这么丰富的玩法,就算不打折也已经物超所值了。

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http://www.aknwt.tw/article/286343.html
<![CDATA[触乐?#22815;埃盒以?#30340;人]]> http://www.aknwt.tw/article/286346.html Fri, 10 May 2019 17:58:33 +0800 李应初
触乐?#22815;埃?#27599;天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

前一阵?#28216;?#21435;到?#19981;胀?#38517;,记录了阿尔法魔兽团队的部分开荒过程。我在文中多次提到了二细。他是一位实力超群的玩家,也是一名性格鲜明的主播。

在一个“烟雾缭绕”的凌晨,二细向我讲述了他的故事。

二细是甘肃人。他的ID来自于家乡著名的牛肉面——“二细”是面条宽度类别的一种。

我所知道的“二细”大概是这个宽度

因为觉得上学“没意思”,二细高中的时候一度辍学。二细说,他那时当过木匠学徒,干过网管,甚至“在地下赌场当过荷官”。

但他还是决定要考个大学。复习的时候,青?#20998;?#39532;的初恋女友会给他送来学习资料。

谈到这里,二细无奈地笑了笑。“她现在是天体物理学博士啦,”他?#28982;?#20102;一下,“就是研究宇宙的那种。”

二细?#26082;?#20102;兰州大学,学的是应?#26790;?#29702;。没过多久他又不念了。

“宿舍里6个人,只有我一个玩游戏。晚上回去的时候所有人都在学习——他们一天到晚就盯着书看,其实成绩也没好到哪里去。”他认为身边人的行为是促?#39038;?#36864;学的重要原因:“我想了想,再读下去我可能就要变成和他们一样了,那不是××嘛。”

从大学“逃离”之后,他跑去学装修。“我就跟在?#40092;?#20613;?#21592;撸?#32473;他们打下手。我不要钱,他们肯定没意见。”

小有所成之后,二细决定出来自己干。他?#28982;?#35774;计图,又算报价,从采购?#29287;系?#29616;场监?#21073;?#37117;由自己一?#36865;?#25104;。“我就搬了张凳子坐在那儿,看着他们干活,发点烟什么的。”

“当时市场价格都不透明,我想报多少就报多少,”二细回忆说,“我做的第一户连设?#21697;讯?#27809;收,最后装修完的时候家具都给他弄好了——虽然用的全是便宜货。”

这户人家给他介绍了不少生意,二细的?#31361;?#36234;来越多。

在那段时间里,他从中午开始工作,晚上就在网吧通宵玩游戏,玩得最多的是《DotA?#32602;?#20854;次就是《魔兽世界》。

《DotA》6.75的载入画面

那正是Ehome战队所向披靡的年代。二细曾经想成为一名《DotA?#20998;?#19994;选手,他当时在各个平台上都能打到顶?#24535;幀?/p>

“像Maybe之类的,当时经常排到一起打,”他喝了口啤?#30130;?ldquo;Xiao8是最菜的一个,现在你看看,冠军队长。”

Xiao8前段时间因为战队的人员变动受到网友的嘲讽

《DotA》战?#29992;?#26377;找到二细,《魔兽世界》公会“塞纳”却向他抛出了橄榄枝——塞纳正是七煌的前身。“当时‘隐藏’找到我,问我想不想打职业。”二细回忆说,“我当?#22791;?#35013;修一个月能有一万多,他开的工资只有两三千,但我想了想,还是去了。”

“就是想干自己?#19981;?#30340;事。”他补充道。

二细把装修的资源全部转让给了哥哥,孤身踏?#19979;?#31243;。

“当时谁也没有想到打《魔兽世界》这么赚钱。”

在?#27573;?#22934;王之怒》后期,他们每天只打一两个团就有令人满意的收入。消费?#20064;?#20204;的钱源源不断地进入他们的口袋,多到甚至“不知道怎么花”。二?#20184;?#24403;时的情形印象深刻:“我们白天打团,一下班就去夜总会,?#26579;?#21917;到天亮。”

从《大地的裂变》到《熊猫人之谜?#32602;?#20108;细一直在副本外面替补。他一?#27605;?#26395;自己能打出成绩,而这个机会在“悬垂堡”才姗姗来迟。

“那时候直播行业刚刚开始,公司当时鼓励我们开直播,一人给500块补贴,我就去了。”

那是他第一?#25569;?#22312;开荒的第一线,也是《魔兽世界?#32439;?#39640;?#35759;?#21103;本的首次直播。

“地狱火堡垒”的阿克蒙德,二细所在的七煌拿到了国服首杀

二细突然?#31361;?#20102;。“可能是因为我们拿了首杀,加上我用的?#24466;?#39569;当时算比较冷门的,所以看的人比较多吧。”他向我解释自己“爆红”的原因。

在此之后,二细将直播当成一项重要的工作。时?#20004;?#26085;,他已经形成了一种独特的风格。

“我从来不顺着观众,想看就看,不看就赶紧滚。”他笑着说,“我也从来不封人,谁要是喷我,我就骂他。”

也许是一个国服首?#27604;?#20108;细萌生了想要赢过国外公会的想法。他认为,正是“世界首杀”这个目标让他在《德拉诺之王》之后的“职?#31561;?#22823;震荡”中选择了阿尔法。

“?#25103;?#36132;这个人虽然说话比较‘梗’,现在年纪大了玩得也菜,但是他是真的想赢。”二细这样评价阿尔法的创始人和团长。

事实上,在《军团再临》的第一个团队副本“翡翠?#35199;?rdquo;中,刚刚成立的阿尔法遭受到了极大的阻碍。当时二细的前队友愿意用10万块钱“转会费”把他挖走,他内心里相当动摇:“我在想,我有钱不拿不是?#24503;穡?rdquo;

他给自己定了个期限:如果“暗夜要塞”拿不到国服首杀,他就离开阿尔法。成绩给了他最好的回答——他们“弯道超车”,率?#28982;?#26432;了古尔丹。

“暗夜要塞”的最终Boss古尔丹

“当时,‘树’想了一个很大胆的战术,?#25103;?#36132;想要试试。他和我们说,‘我为此负全责’,这基本上意味着如果拿不到首杀,我们可以随便走。”二细回忆说,“开荒完以后我想,就是这里了。”

他和阿尔法一路走到今天,成绩还不错。

在我看来,二细在过去的两三年里?#35851;?#20102;很多。他曾在直播间大骂NGA三?#24535;?#29616;在每个副本开荒完?#31361;?#21435;NGA发攻略帖;他长年坚持用骑士开?#27169;?#22914;今只要团?#26377;?#35201;就最?#28982;?#19978;适合的职业。

“现在没有那种‘我必须最牛’的想法了。”他笑了笑,“过了?#25176;校?#36807;了?#25176;小?rdquo;

《魔兽世界》已步入?#32791;輳?#24037;作?#20197;?#26469;越多,“?#20064;?rdquo;却越来越少。直播行业从过度膨胀的状态慢慢?#25112;簦?#24179;台对于主播的要求也越来越严苛。

他迫切地需要一场胜利。

二细在Method世界首杀吉?#26448;?middot;普罗德摩尔之后的感慨

青?#20998;?#39532;结婚的时候邀请了他,二细以没时间为由推托了,让自己父亲去参加婚礼。“?#31227;?#23454;是有空的,”他狠狠吸了一口烟,神情有些激动,“可是你让我怎么去?#20800;?rdquo;

我提出了一个设想:“如果当初大学继续念下去,或者当时去打《DotA?#32602;?#20063;许状况会比现在好得多。你有没有想过,如果当初做了别的选择……”

他打断我:“我没有那么多想法。做着自己?#19981;?#30340;事情,还有钱赚,已经很?#20197;?#20102;。”

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http://www.aknwt.tw/article/286346.html
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